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ChessPlayX

Caro(五目並べ)の遊び方

図解と練習盤で、五連、両端の封鎖、長連を学びます。Caro・標準・自由ルールを比較し、連珠、Swap2、基本戦術も紹介します。

五目並べを遊ぶ

まず押さえるルール

2人が交互に空点へ1個ずつ石を置き、有効な縦・横・斜めの列を先に作ると勝ちです。ChessPlayXの既定はCaroで、ちょうど五連かつ少なくとも片端が開いている必要があります。盤端も封鎖に数えます。標準も五連ちょうど、自由ルールは五連以上で勝ちです。

人数
2
盤面
15 × 15
先手
黒(X)
勝利条件
有効な五連
引き分け
満盤で勝者なし

Caroとはどんなゲーム?

Caroは2人で石を並べるゲームです。置いた石は動かず、相手の石を取ることも、消えることもありません。自分の列を伸ばしながら、相手が列を完成させるのを防ぎます。

五目並べと紙で遊ぶCaro

Gomokuは日本語に由来する呼び名で、中国語では五子棋、韓国語ではオモクとも呼ばれます。ベトナムの紙のCaroではマス内にXとOを書きます。ここでは先手の黒をX、後手の白をOで表します。石の描き方より、どのルールを選ぶかが重要です。

盤と石について

ChessPlayXは15 × 15、計225の交点を使います。盤では交点に石を置き、紙ではマスに印を書きます。星は目印で、得点にはなりません。中央付近から始めると展開しやすいものの、通常の3モードでは中央への着手は必須ではありません。

5つの目印と中央の黒石がある15 × 15の盤。
5つの目印と中央の黒石がある15 × 15の盤。
紙のCaroではXとOをマスに書きます。同じ並びのルールを適用できます。×○×○○××○
紙のCaroではXとOをマスに書きます。同じ並びのルールを適用できます。
よく使われる盤
盤面盤の境界主な用途
15 × 15固定の盤端ChessPlayX、五目並べ・連珠の大会
19 × 19固定の盤端囲碁盤の流用、一部のオモクやConnect6
方眼紙拡張可能X/Oで気軽に対戦。境界と勝利条件を事前に決める

参照: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 1.2

対局の進め方

  1. ルールと持ち時間を決める

    Caro・標準・自由のどれで遊ぶか決め、五連ちょうどが必要か、両端の封鎖が関係するか確認します。

  2. 空の盤から始める

    黒(X)が先手、白(O)が後手です。通常の対局では、最初から置かれた石はありません。

  3. 最初の石を置く

    この3モードでは、どの空点も着手できます。中央付近なら各方向に展開しやすくなります。

  4. 交互に1個ずつ置く

    空点を選びます。この3モードでは、石の上書き、移動、取り、パスはできません。

  5. 攻めと守りを両立する

    毎手、縦・横・2方向の斜めを確認します。自分の攻めを作る前に、相手が次の手で勝てないか見ましょう。

  6. 有効な勝利の列で終了する

    選んだルールに合う列ができると即終了します。空点がなくなっても勝者がいなければ引き分けです。

勝敗と引き分けはどう決まる?

石は一直線に連続していなければなりません。空点や相手の石が挟まると列は途切れます。連続する列全体を数えます。五連ちょうどのルールでは、六連の一部だけを五連として数えることはできません。

横の五連
横の五連
縦の五連
縦の五連
右下がりの五連
右下がりの五連
右上がりの五連
右上がりの五連
途中に空点がある四は、まだ五連ではありません。印の空点を埋める必要があります。
途中に空点がある四は、まだ五連ではありません。印の空点を埋める必要があります。
  • 勝ち

    相手より先に有効な列を作ります。塞がれた五連や長連が有効かは、選んだルールによります。

  • 負け

    相手が先に有効な列を完成させた場合、投了した場合、または時計付き対局で時間切れになった場合です。

  • 引き分け

    満盤で勝者がいなければ引き分けです。引き分け提案がある場合は双方の同意が必要です。無効な五連ができただけでは終わりません。

勝ちとなる列を決める3つのルール

違いは、五連を超える列で勝てるか、両端を塞がれた五連で勝てるかの2点です。

  • Caro

    五連ちょうどで、少なくとも片端が開いていることが必要です。列のすぐ外側にある相手の石や盤端は、その端を塞ぎます。

  • 標準

    両端が塞がれていても五連ちょうどで勝ちます。連続した六連以上では勝てません。

  • 自由

    連続した五連以上で勝ちます。両端が塞がれていても結果は変わりません。

同じ列を3ルールで比較

両端が開いた五連

両端が開いた五連

  • Caro: 勝ち
  • 標準: 勝ち
  • 自由: 勝ち

3モードとも勝ちになります。

片端が塞がれた五連

片端が塞がれた五連

  • Caro: 勝ち
  • 標準: 勝ち
  • 自由: 勝ち

Caroでも片端が開いていれば勝ちです。

両端が塞がれた五連

両端が塞がれた五連

  • Caro: 勝ちにならない
  • 標準: 勝ち
  • 自由: 勝ち

Caroは勝ちにならず、標準と自由は勝ちです。

盤端と相手の石

盤端と相手の石

  • Caro: 勝ちにならない
  • 標準: 勝ち
  • 自由: 勝ち

左側は実際の盤端です。反対側の白石と合わせて両端を塞いでいます。

連続した六連

連続した六連

  • Caro: 勝ちにならない
  • 標準: 勝ちにならない
  • 自由: 勝ち

この3モードでは自由ルールだけが勝ちになります。

紙のCaroにはさまざまな取り決めがあります。このガイドはChessPlayXに合わせ、五連ちょうどとし、盤端を封鎖に数えます。勝ちにならない列はそのまま残り、対局を続けます。

練習盤でルールを試そう

この小さな11 × 11盤では両方の色を操作します。局面を選んで緑の輪に置き、ルールを切り替えて結果を比較してください。通常の対局と同じ判定ルールを使っています。

練習盤を読み込み中…

先手の有利さを調整する連珠

先手には有利さがあります。連珠は黒に制限を設けて調整します。初手は中央で、黒は五連ちょうどが必要ですが、白は長連でも勝てます。大会の開始手順には、さらに選択や制限があります。

三々(3–3)

三々(3–3)

黒が同時に2つの有効な三を作る着手は原則禁手です。三は合法な達四へ発展できなければなりません。続けると禁手になる見かけの三は数えない場合があり、RIF規則が再帰的な例外を定めています。

四々(4–4)

四々(4–4)

新しい黒石を通る異なる四を2つ作る着手は原則禁手です。それぞれに五連ちょうどを完成させる点が必要です。

長連

長連

黒の六連以上は原則禁手です。白には同じ制限がなく、五連以上で勝ちます。

同じ手で五連もできた場合

RIF規則9.2では、黒の禁形による負けは、その手で五連ちょうどを同時に作っていない場合に適用されます。六連自体は五連ちょうどではありません。申告、時計、開始手順は大会規則を確認してください。

印は単純な禁手の形を示すもので、連珠のすべての禁手を判定する仕組みではありません。ChessPlayXの通常のCaro・標準・自由モードでは連珠の禁手を適用しません。

参照: Renju International Federation — International Rules of Renju · International Rules of Renju

開始手順:Pro・Swap・Swap2

ProとLong Pro

Proは黒を中央に置いて開始します。黒の2個目、全体の第3手は中央5 × 5の外側に置きます。白の初手には位置の制限がありません。Long Proでは除外範囲が中央7 × 7になります。

Swap

最初の人が黒・白・黒を置き、もう一人が担当する色を選びます。白を担当する人が第4手を置きます。相手に色を選ばせることで、片側に有利すぎる配置を抑えます。

Proの開始手順:黒の第3手は、中央の色付き5 × 5領域の外側に置きます。緑の輪が一例です。
Proの開始手順:黒の第3手は、中央の色付き5 × 5領域の外側に置きます。緑の輪が一例です。

Swap2の手順

  1. Aが3個置く

    Aが空点に黒・白・黒の順で置きます。

  2. Bが選択または追加する

    Bは黒か白を選ぶか、白・黒の順で2個追加し、Aに色を選ばせます。

  3. 白が続ける

    色が決まったら白が第4手または第6手を置き、その後は通常どおり交互に打ちます。RIFの五目並べは五連ちょうどで勝ちです。

大会の開始方法を学ぶための説明です。ChessPlayXの通常のCaro対局で追加選択できる開始モードではありません。

参照: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 2 (Swap2)

関連するゲームとルールの比較

表の最初の3行が、このサイトで選べるモードです。連珠・オモク・Connect6には別の取り決めがあります。大会では主催者の規則を確認してください。

関連するゲームとルールの比較
ルール盤面勝利の列長い列両端が塞がれた五連その他の条件
Caro15 × 15ちょうど5勝ちにならない勝ちにならない盤端も封鎖に数える
標準15 × 15ちょうど5勝ちにならない勝ち—
自由15 × 155以上勝ち勝ち—
Renju15 × 15黒:ちょうど5/白:5以上黒:原則禁手/白:勝ち勝ち黒の禁手、大会の開始手順
Omok15 × 15 / 19 × 19ちょうど5合意したルールによる合意したルールによる三々を制限する場合が多いが、取り決めはさまざま
Connect619 × 196以上勝ち勝ち黒の初手は1個、以降は1手に2個
  • Connect6

    黒の初手は1個、以降は毎手2個を置きます。一般に19 × 19盤で六連以上を目指す、別のゲームです。

  • オモク

    韓国の五目並べで、15 × 15や19 × 19がよく使われます。三々や長連の制限は取り決めによります。

  • 盤を広げられる紙のCaro

    盤を広げられる方向には固定の盤端がありません。紙の端を封鎖とするか、長連を勝ちとするか決めておきます。

  • ○×ゲーム

    3 × 3で三連を作る別のゲームです。双方が最善を尽くすと引き分けになります。

参照: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Articles 1.6, 4.1–4.3 (Standard Gomoku)

覚えておきたい基本の形

緑の輪は候補の着手点です。必勝と判断する前に、列全体、両端、相手の脅威を確認しましょう。

開いた三

開いた三

両側に余裕がある三は、開いた四に発展できます。より強い強制手がなければ、発展する前に対処しましょう。

飛び三

飛び三

内部に空点のある三です。印の空点を埋めると四になります。両端から有効に勝てるか確認します。

片端が塞がれた三

片端が塞がれた三

開いた三より緊急度は低いことが多いものの、別の脅威と組み合わさる場合があります。無視は禁物です。

四

四

あと1個で五連です。自分が今すぐ勝てないなら、相手の勝利点を塞ぎましょう。

開いた四(達四)

開いた四(達四)

連続した四に、有効な勝利点が2つあります。両方が合法で、相手が先に勝てなければ、1手では両方を塞げず通常は決定的です。

四三(4–3)

四三(4–3)

印の手で四と開いた三を同時に作ります。相手が四を止める必要があれば、三を達四にできる場合があります。反撃と両端の封鎖を読みましょう。

  • VCF:四の連続による勝ち

    四の脅威を繰り返して勝ちを強制する手順です。有効な勝利が避けられなくなるまで、相手のすべての防御を確認します。

  • VCT:脅威の連続による勝ち

    三と四を組み合わせる、より広い探索です。合法な防御や反撃をさらに深く読む必要があります。

Caroでは完成した五連の両端が塞がれると、勝ちに見えた点が無効になることがあります。連珠では黒の禁手も確認します。形の名前だけで必勝とは判断できません。

初心者向けのコツとよくあるミス

  1. 即勝ちを最優先で確認する

    まず自分、次に相手の勝利点を探します。有効な四への脅威には通常すぐ対応が必要です。

  2. 石の周囲に余裕を残す

    中央の石は伸ばせる方向が多くなります。盤端では五連を作る空間が残っているか数えましょう。

  3. 4つの軸を確認する

    直前の石を通る縦・横・両斜めを確認します。斜めは特に見落としやすい方向です。

  4. 強制手を慎重に使う

    四で主導権を握れることがありますが、合法に勝てない列では守りを強制できません。

  5. 交差する脅威を探す

    1手で2本の列を強められる場合があります。両方の続きを読み、連珠なら禁手も確認しましょう。

  6. 両端まで数える

    Caroでは2つの障害の間にちょうど5点しかない列は、その方向の勝利列になりません。

  • ミス: 直前の相手の手を見ずに攻める。

    改善: 自分の方針を決める前に、新しくできた相手の脅威を確認します。

  • ミス: どの三も同じ緊急度と考える。

    改善: 合法な続き、開いた端、複合した脅威を比較します。

  • ミス: 斜めを見落とす。

    改善: 新しい石を通る両方の斜めをたどります。

  • ミス: 飛び四の違う端を塞ぐ。

    改善: X X · X Xの勝利点は内部の空点です。

  • ミス: ルールを決めずに始める。

    改善: 長連、両端の封鎖、盤端、開始位置の制限を確認します。

覚えておきたい用語

Gomoku
五目並べを指す、日本語由来の国際的な名称です。
端の封鎖
連続した列のすぐ外に、相手の石または固定の盤端があることです。
長連
6個以上の石が途切れずに並んだ列です。
開いた三
合法な開いた四に発展できる三です。
四
あと1手で有効な五連を完成できる4個の石です。
開いた四(達四)
有効な勝利の延長点が2つある連続した四です。
4–3、3–3、4–4
1手で2つの脅威を同時に作る形です。
VCF
四の脅威を連続させて勝つ手順です。
VCT
三や四を含む脅威を連続させて勝つ手順です。
禁手
連珠の形の規定と例外により、黒が制限される着手です。
Swap2
色の選択と、任意で2個を追加する手順を含む開始方式です。
RIF
国際連珠連盟。連珠と五目並べの大会規則を公開しています。

1分で振り返るルール

  1. 2人で対局し、空の15 × 15盤で黒(X)が先手です。
  2. 1手に1個、空点に置きます。石は動かず、取りません。
  3. 縦・横・斜めの連続した石を数えます。
  4. Caro:ちょうど五連で、少なくとも片端が開いていること。盤端も塞がった端です。
  5. 標準:五連ちょうど。両端の封鎖は問いません。
  6. 自由:五連以上。両端の封鎖は問いません。
  7. 有効な列ができた時点で終了。勝者なしの満盤は引き分けです。
  8. 連珠とSwap2は大会の取り決めで、この3モードに自動適用されるものではありません。

よくある質問

Caroと五目並べは同じ?

五連を目指す点は共通です。ベトナムのCaroでは両端の封鎖を条件にすることがよくあります。適用ルールを必ず確認してください。

何個並べると勝ち?

Caroと標準は五連ちょうど、自由ルールは五連以上です。Caroでは少なくとも片端が開いている必要もあります。

盤端も列を塞ぐ?

ChessPlayXのCaroでは塞ぎます。片側が盤端、もう片側のすぐ隣が相手の石なら、両端が塞がれています。

六連は勝ち?

自由ルールなら勝ちです。Caroと標準では、その六連は勝ちになりません。ただし同じ手で別の軸に有効な五連を作れば勝てます。

先手は有利?

はい。連珠やSwap2などの大会ルールは、開始時の有利さを減らすために設けられています。

盤の大きさは?

通常のChessPlayXのCaroは15 × 15点です。この記事の11 × 11盤は学習用の小さな盤です。

パスや石を取り除くことはできる?

この3モードではできません。毎手1個置きます。練習の「1手戻す」は取りやパスではありません。

ChessPlayXで連珠の禁手は適用される?

いいえ。Caro・標準・自由はそれぞれ独自の勝利条件を使います。連珠の章では別の大会ルールを説明しています。

Swap2とは?

Aが黒・白・黒を置きます。Bは色を選ぶか、白・黒を追加してAに色を選ばせます。その後、白を担当する人が打ちます。

初手はどこがよい?

中央付近は各方向に伸ばせるので便利です。ただし通常の3モードでの義務ではありません。

次は何を学ぶ?

出典とルールの確認

対象のルール体系
五目並べページはCaro(StandardとFreestyleは対局選択から)
  1. 一次資料 · Renju International Federation — International Rules of Gomoku
  2. 一次資料 · Renju International Federation — International Rules of Renju

Caroの例はChessPlayXの仕様に合わせています。15 × 15、黒先手、五連ちょうど、両端が塞がれた列は勝ちにならず、盤端も封鎖です。標準と自由も選べます。連珠・Pro・Swap2は比較用の説明です。リンク先のRIF文書は大会規則で、開始手順、勝敗の申告、時計の扱いは通常のオンラインモードと異なります。

このガイドには別途記録されたルール確認日がありません。更新日は確認日ではありません。