まず押さえるルール
シャンチーは 9 × 10 の交点を持つ盤で遊ぶ二人用ゲームです。各側 16 駒、赤が先手です。相手を詰ませるか、相手の手番で合法手がなくなれば勝ちです。将と帥は、間に駒がない同じ縦線上で向き合えません。
- 人数
- 2
- 盤面
- 9 × 10の交点
- 各自の駒
- 16
- 先手
- 赤が先手です。
ルール体系と出典: WXF 2018・オンラインの着手と反復規則
シャンチーの盤はどう並べる?
シャンチーの盤は縦9本、横10本の線からなり、交点は90か所です。駒はマスの中ではなく交点に置きます。1歩とは隣の交点への移動です。
河と九宮
河は5段目と6段目の間です。各陣の奥3段の中央には、斜線のある3×3交点の九宮があります。帥・将と士は自陣の九宮から出られず、象は河を渡れません。
各陣営16枚の駒
各陣営は帥または将1枚、士2枚、象2枚、車2枚、馬2枚、砲2枚、兵5枚です。同じ種類でも赤と黒で漢字が異なる場合がありますが、動きと取り方は同じです。
駒の並べ方
自分側の端から数え、1段目は車・馬・象・士・帥(将)・士・象・馬・車です。砲は3段目の2列目と8列目、兵は4段目の1・3・5・7・9列目に置きます。相手も対称に並べます。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Article 1
7 種の駒はどう動き、どう取る?
各組は赤と黒の同種の駒を示しています。駒の動きに従い、かつ自分の帥・将が攻撃されない手だけが合法です。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Article 2
手番と駒取りはどう進む?
各手番で自分の駒を1枚、別の合法な交点へ動かします。パスはできません。
移動または捕獲
行き先が空なら通常の移動です。敵駒があり合法に取れる場合は、その駒を除いて自分の駒を置きます。取られた駒は戻りません。取れる駒があっても、捕獲は強制ではなく、別の合法手を選べます。
味方の駒と経路の障害
味方の駒は取れず、同じ交点に2枚置けません。経路全体を確認し、車の線、馬の脚、象の目は空いている必要があります。砲の捕獲だけは台がちょうど1枚必要です。
自分の将を守る
駒の動き自体が正しくても、着手後に自分の帥・将が攻撃されるなら不合法です。両将の間の唯一の駒を動かして向かい合わせる手も含まれます。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 2, 4
盤で動きの制限を理解する
赤が下で、上へ進みます。図の列は a–i、段は 1–10。e4 → g5 は e4 から g5 への移動です。一つのルールに集中できるよう駒を減らした局面です。× は移動できない地点を示し、駒ではありません。
着手前 · e4 → g5× は開始局面で移動できない地点です:d6, f6。WXF 2.5 馬の脚が塞がれる
赤馬 e4 は兵 e5 が最初の直進点を塞ぐため、d6・f6 へ行けません。右側は空いており e4 → g5 は合法です。どちらの色の駒でも脚を塞ぎます。
着手前 · e3 → c5× は開始局面で移動できない地点です:g5。WXF 2.3 象の眼が塞がれる
相 e3 が g5 に行くには眼 f4 を通りますが、赤車 f4 が妨げます。眼 d4 は空いているので e3 → c5 は可能です。
着手前 · c5 → e3× は開始局面で移動できない地点です:a7, e7。WXF 2.3 象は河を渡れない
赤相 c5 は道が空いていても敵陣の a7・e7 に行けません。e3 へ戻ることはできます。黒象も自陣内に限られます。
着手前 · d2 → e2× は開始局面で移動できない地点です:c2。WXF 2.1–2.2 将・帥と士・仕は九宮内
帥 d2 は e2 へ行けますが、九宮外の c2 へは出られません。将・帥は縦横 1 点、士・仕は九宮の斜線に沿い斜め 1 点。士・仕の斜めの動きを将・帥には使えません。
着手前 · e4 → e9× は開始局面で移動できない地点です:e7。WXF 2.6 砲はちょうど一駒を挟んで取る
砲 e4 は兵 e6 を台にして車 e9 を取れます。台は盤に残ります。空点 e7 へ台を飛び越えて移動することはできません。取らない移動は車と同じく通り道が空いている必要があります。
着手前 · e5 → e6× は開始局面で移動できない地点です:d5, f5, e4。WXF 2.7 兵の渡河前と渡河後
赤兵 e5 は渡河前なので e5 → e6 のみ。d5・f5 への横移動や e4 への後退はできません。e6 に到達すると、以降は合法なら前または横へ 1 点動けます。兵・卒は昇格も後退もしません。
王手を解消し、将の対面を避ける
敵駒が帥・将を取ろうとしている状態が王手です。王手を受けた側は次の手ですべての脅威を解消しなければなりません。
着手前 · e10 → d10WXF 2.10 王手の解き方
将を安全な交点へ動かす、王手の駒を取る、可能なら攻撃の経路を遮る方法があります。馬には脚をふさぐ、砲には台を動かすか2枚目を挟む方法もあります。どの応手でも、すべての敵駒から将を安全にする必要があります。
図では赤車 e8 が黒将 e10 に王手。黒は e10 → d10 で攻撃線から逃れます。
× は開始局面で移動できない地点です:c6, g6。WXF 2.9 両将は向かい合えない
両将が同じ縦線に立てるのは、間に少なくとも1枚の駒がある場合だけです。相手将と直通する線に将を動かすことも、間の駒を動かして線を開けることもできません。
馬 e5 が将と帥の間の唯一の遮りです。c6・g6 へ動かすと対面するため、馬の動きとして正しくても違法です。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 2.9–2.10
いつ勝ち、いつ負ける?
多く駒を取るだけでは勝てません。結果は将の安全、合法手の有無、終局条件で決まります。
着手前 · a9 → a10WXF 3.1.A.I 詰み
王手を受け、合法な応手が一つもなければ即座に負けです。相手が王手を解けるなら、王手しただけでは勝ちになりません。
着手前 · a9 → d9WXF 2.11, 3.1.A.II 合法手がなければ負け
チェスと異なり、手番で合法手がなければ王手されていなくても負けです。図の車 a9 → d9 後、黒将 e10 は王手されていませんが、d10・e9・f10 がすべて攻撃されています。
投了と時間切れ
投了した側は負けです。持ち時間のある対局では時間切れも負けです。加算時間が設定されていれば、着手完了後に加わります。開始前に時間設定を確認しましょう。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Article 3
いつ引き分けになる?
合意または双方勝てない局面
WXF 3.2.A は双方の合意、どちらも勝てない局面、または審判がルールに従って引き分けを宣告した場合を認めます。未承諾の提案だけでは終了しません。
双方各 50 手、駒取りなし
WXF 2018 第 3.2.D 条では、双方各 50 手で駒取りがなければ審判の確認後に引き分けです。兵を動かしても数え直さず、駒取りでリセットします。ChessPlayX は駒取りなしの連続 100 手番を自動計数します。
局面反復は引き分けにも違反側の負けにもなります。チェスの 3 回反復を適用せず、次の競技ルールを確認してください。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 3.2, 8, 19–20
競技の発展ルール:反復、連続王手、追いかけ
WXF 2018 第 3.1.C/H/I、3.2.B/C、19–20 条に基づきます。連続王手や追いかけは一連の反復を調べます。一度の王手や駒取りの脅威だけでは違反とは判定できません。
片側だけの違反がない反復
駒の配置と手番が同じなら同一局面です。4回目に現れたとき、双方に違反がない、または双方が同種の反復を行い片側だけに変更義務がない場合は引き分けです。3回目だけでは自動的な引き分けになりません。
連続王手と追いかけ
連続王手とは、反復周期の自分の各手で王手することです。禁止される追いかけとは、同じ駒の捕獲を繰り返し脅かし、相手に対応を強いることです。一方が王手、他方が追いかけを続ける場合は王手側が変化する義務を負います。ChessPlayXは3回目に警告し、警告後も4回目まで違反が続けば負けとします。
すべての攻撃が禁止されるわけではない
捕獲の脅威は合法でなければなりません。守り駒が合法に取り返せる駒への追いかけは通常除外されます。同種の駒同士の実際に可能な交換、将や兵による攻撃、河を渡っていない兵への攻撃も除外です。ただし馬や砲が車を追い続ける行為は、車が守られていても違反になり得ます。
上記の例外は概要で、WXF の完全な分類に代わるものではありません。合法な駒取り、追われる駒、取り返しの可否、双方の行動を考慮します。大会では審判が公表ルールに従って裁定し、ChessPlayX では変化を求める警告を確認します。
参照: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 4–6
初心者が間違えやすいこと
ミス: 馬がチェスのナイトのように遮る駒を飛び越えると思う。
改善: 最初の直線上の隣接点は馬の脚です。そこにどちらかの駒があると、その方向には進めません。
ミス: 砲が台なし、または二つの台越しに取れると思う。
改善: 台となる駒は味方でも敵でもよく、その場に残ります。間に駒がない場合や2枚以上ある場合は取れません。
ミス: 最終段の兵を別の駒に昇格させる。
改善: 兵・卒は動く方向と同じ方向に取り、斜めには取りません。最終段では横にしか進めず、成りはありません。
ミス: 王手されず合法手がなければ引き分けだと思う。
改善: チェスと異なり、手番で合法手がなければ王手されていなくても負けです。図の車 a9 → d9 後、黒将 e10 は王手されていませんが、d10・e9・f10 がすべて攻撃されています。
小さな局面から正しく練習
まず将・帥の安全を見る
指す前に王手と両将を結ぶ縦線を確認します。遮る駒を見つけ、それを動かしても合法な局面か考えましょう。
障害を数える
馬の脚、象の眼、砲の台を確かめます。着手前後を切り替えて、自分の予測を確認しましょう。
駒同士を支え合わせる
車、馬、砲を動ける場所へ展開し、孤立した無防備な駒を残さない練習をします。取る手を探す前に、相手の脅威を見ます。
これは練習の提案で、強制ルールや必勝法ではありません。他の合法手があれば駒を取る義務はありません。
覚えておきたいこと
- 9 × 10 交点、各 16 駒、赤が先手。
- 将・帥と士・仕は九宮内、象は渡河不可。馬の脚と象の眼は塞がれる。
- 砲は一駒を挟んで取る。渡河後の兵は横にも動けるが、後退・昇格は不可。
- 王手を解消し、将の対面を避ける。詰みも合法手なしも負け。反復は WXF 2018 に従う。
よくある質問
シャンチー盤には何個の交点がある?
シャンチーの盤は縦9本、横10本の線からなり、交点は90か所です。駒はマスの中ではなく交点に置きます。1歩とは隣の交点への移動です。
赤と黒のどちらが先手?
赤が先手です。
馬は他の駒を飛び越えられる?
馬の脚に駒があれば、その方向へは飛び越えられません。直進 1 点の後に斜め 1 点進み、最初の隣接点が空いている必要があります。チェスのナイトとは異なります。
砲はどうやって取る?
砲は同じ縦線または横線上で、間の駒をちょうど1枚跳び越えて相手の駒を取ります。台となる駒はどちらの色でもよく、盤上に残ります。取らずに動くときは通り道が空いている必要があります。
兵は最終段で昇格する?
いいえ。兵・卒は成りません。相手の最終段では合法な横1点の移動だけが可能で、後退はできません。
将と帥は同じ縦線にいてよい?
両将が同じ縦線に立てるのは、間に少なくとも1枚の駒がある場合だけです。相手将と直通する線に将を動かすことも、間の駒を動かして線を開けることもできません。
王手されていなくても合法手がなければ引き分け?
チェスと異なり、手番で合法手がなければ王手されていなくても負けです。図の車 a9 → d9 後、黒将 e10 は王手されていませんが、d10・e9・f10 がすべて攻撃されています。
同一局面が 3 回で自動引き分け?
いいえ。WXF 2018 では同一局面が4回現れ、どちらにも手を変える義務がない場合に反復による引き分けになり得ます。禁止された連続王手や追いかけの責任がある側は手を変える必要があり、警告後も続けると負けになる場合があります。
実際に練習する
出典とルールの確認
- 対象のルール体系
- WXF 2018・オンラインの着手と反復規則
WXF World Xiangqi Rules 2018、特に第 1–4 条と 19–20 条を採用します。プラットフォームもこの版を参照しています。タッチムーブ、記録、審判の手続きはウェブ操作と区別します。連続王手、追いかけ、手数制限の地方的な慣習は異なる場合があり、このルールには混在させません。
このガイドには別途記録されたルール確認日がありません。更新日は確認日ではありません。
