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ChessPlayX

Go: Regeln und Spielablauf

Go vollständig erklärt für Einsteiger: Steine setzen, Freiheiten, Schlagen, Ko, Leben und Tod sowie die Wertung. Mit Diagrammen und einem interaktiven 9 × 9-Übungsbrett.

Go spielen

Kurz erklärt

Go ist ein Strategiespiel für zwei Personen. Schwarz und Weiß setzen abwechselnd einen Stein auf einen freien Schnittpunkt, um Gebiet aufzubauen und zu schützen. Eine Gruppe ohne Freiheiten wird geschlagen. Zwei aufeinanderfolgende Pässe führen zur Wertung: tote Steine vereinbaren, kontrollierte Fläche zählen, Komi addieren und das Ergebnis bestätigen. Die höhere Punktzahl gewinnt.

Spieler
2
Brett
19 × 19
Erster Zug
Schwarz
Ziel
Mehr Punkte erzielen
Standardkomi
7,5 für Weiß

Was ist Go?

Go ist ein Brettspiel für zwei Personen, bei dem es darum geht, Raum zu umschließen und zu kontrollieren. Alle Steine haben dieselbe Funktion. Ein gesetzter Stein bleibt bis zu seiner Gefangennahme liegen; seine Stärke ergibt sich aus Position, Verbindungen und Freiheiten.

Ein Spiel, mehrere Namen

Go entstand vor mehr als 2.500 Jahren in China. Auf Chinesisch heißt es Wéiqí (围棋), auf Japanisch Igo oder Go und auf Koreanisch Baduk. Einfache Regeln ermöglichen große strategische Tiefe. AlphaGos Sieg im Wettkampf gegen Lee Sedol 2016 war ein wichtiger Meilenstein der künstlichen Intelligenz.

Das Brett und die Steine

Steine werden auf die Schnittpunkte der Linien gesetzt, nicht in die Felder dazwischen. Ein Standardbrett hat 19 × 19 Linien und 361 Schnittpunkte. Auf kleineren 9 × 9- und 13 × 13-Brettern gelten dieselben Spielregeln. Sternpunkte, auch Hoshi genannt, dienen der Orientierung und in manchen Vorgabesystemen als Startpositionen.

9 × 9-Brett: 81 Schnittpunkte und fünf Sternpunkte. Eine gute Größe für den Einstieg.
9 × 9-Brett: 81 Schnittpunkte und fünf Sternpunkte. Eine gute Größe für den Einstieg.
19 × 19-Brett: 361 Schnittpunkte und neun Sternpunkte. Schwarz und Weiß verwenden dieselben Schnittpunkte.
19 × 19-Brett: 361 Schnittpunkte und neun Sternpunkte. Schwarz und Weiß verwenden dieselben Schnittpunkte.
Welche Brettgröße passt zu dir?
BrettSchnittpunkteSternpunkteGeeignet für
9 × 9815Regeln lernen, kurze Partien, Leben und Tod üben
13 × 131695Übergang zum großen Brett und zur Eröffnungsstrategie
19 × 193619Übliche Größe für vollständige Partien und Wettkämpfe

Die Tabelle zeigt verbreitete Anordnungen der Sternpunkte. Die Markierungen können je nach Hersteller variieren; legale Züge und Wertung ändern sich dadurch nicht.

Ein traditionelles vollständiges Set enthält meist 181 schwarze und 180 weiße Steine. Eine ausgeglichene Partie beginnt auf einem leeren Brett. ChessPlayX verwendet standardmäßig 19 × 19 und bietet auch 9 × 9 sowie 13 × 13 an.

Das Spielziel und der Beginn einer Partie

Du gewinnst, indem du nach Berücksichtigung des Komis mehr Fläche kontrollierst. Steine zu schlagen hilft, Raum zu sichern oder den Gegner zu schwächen; die meisten Gefangenen allein bringen keinen Sieg.

  1. Brett und Bedingungen wählen

    Spiele auf 9 × 9, 13 × 13 oder 19 × 19. Prüfe vor dem Start Wertungsregeln, Komi und Bedenkzeit.

  2. Mit einem leeren Brett beginnen

    Eine ausgeglichene Partie beginnt ohne gesetzte Steine. Vorgabepartien haben eine andere Anfangsstellung, die weiter unten erklärt wird.

  3. Schwarz beginnt

    Schwarz setzt einen Stein auf einen legalen freien Schnittpunkt. Danach spielt Weiß; beide Seiten wechseln sich ab.

  4. Einen Stein setzen oder passen

    Setze in deinem Zug einen Stein regelgerecht oder passe. Bereits gesetzte Steine werden nicht verschoben. Ein durch Schlagen frei gewordener Punkt darf erneut besetzt werden, sofern der neue Zug legal ist.

  5. Geschlagene Ketten entfernen

    Entferne nach dem Setzen alle angrenzenden gegnerischen Ketten ohne Freiheiten. Dies geschieht, bevor die Freiheiten der Kette des neu gesetzten Steins geprüft werden.

  6. Die Wertung gemeinsam bestätigen

    Zwei aufeinanderfolgende Pässe öffnen die Wertung. Markiert tote Gruppen und bestätigt beide denselben Vorschlag. Bei Uneinigkeit spielt weiter, um die Stellung zu klären.

Komi gleicht den zweiten Zug von Weiß aus

Komi wird zur abschließenden Punktzahl von Weiß addiert. ChessPlayX verwendet standardmäßig 7,5 Punkte; nach japanischen und koreanischen Regeln sind 6,5 üblich. Das sind verbreitete Werte, keine universellen Vorgaben. Ein halber Komipunkt verhindert einen zahlenmäßigen Gleichstand.

Vorgabepartien bei unterschiedlicher Spielstärke

Bei traditioneller fester Vorgabe übernimmt die schwächere Person Schwarz und setzt vor dem ersten weißen Zug eine vereinbarte Anzahl Steine, häufig 2 bis 9. Das Komi wird reduziert; je nach Regelwerk gibt es zusätzlichen Vorgabeausgleich. Auch freie Platzierung ist möglich. Das Diagramm zeigt vier Vorgabesteine; Go auf ChessPlayX beginnt derzeit auf einem leeren Brett und bietet keine Vorgabeoption.

Traditionelle Vorgabe mit vier Steinen auf den Ecksternpunkten eines 19 × 19-Bretts. Weiß spielt als Nächstes.
Traditionelle Vorgabe mit vier Steinen auf den Ecksternpunkten eines 19 × 19-Bretts. Weiß spielt als Nächstes.

Freiheiten, Verbindungen und das Schlagen von Steinen

Was ist eine Freiheit?

Eine Freiheit ist ein freier Schnittpunkt direkt oberhalb, unterhalb, links oder rechts eines Steins oder einer Kette. Diagonale Punkte zählen nicht. Auf einem sonst leeren Brett hat ein einzelner Stein in der Mitte vier, am Rand drei und in der Ecke zwei Freiheiten. Besetzte Nachbarpunkte verringern diese Zahlen.

Blaue Punkte zeigen Freiheiten: vier beim einzelnen Stein in der Mitte, drei am Rand und zwei in der Ecke, wenn die Nachbarpunkte leer sind.
Blaue Punkte zeigen Freiheiten: vier beim einzelnen Stein in der Mitte, drei am Rand und zwei in der Ecke, wenn die Nachbarpunkte leer sind.

Verbundene Steine teilen ihre Freiheiten

Gleichfarbige Steine, die sich waagerecht oder senkrecht berühren, bilden eine Kette. Zähle jeden unterschiedlichen freien Nachbarpunkt nur einmal für die ganze Kette. Diagonale Steine sind nicht verbunden: Der Gegner kann sie trennen. Verbinden hilft oft, doch die tatsächliche Zahl der Freiheiten bleibt entscheidend.

Zwei waagerecht verbundene schwarze Steine teilen sechs unterschiedliche Freiheiten, hier als blaue Punkte markiert.
Zwei waagerecht verbundene schwarze Steine teilen sechs unterschiedliche Freiheiten, hier als blaue Punkte markiert.
Diagonale schwarze Steine sind getrennte Ketten. Blaue Ringe zeigen die beiden Punkte dazwischen, an denen ein Schnitt entstehen kann.
Diagonale schwarze Steine sind getrennte Ketten. Blaue Ringe zeigen die beiden Punkte dazwischen, an denen ein Schnitt entstehen kann.

Atari und Schlagen

Eine Kette mit genau einer Freiheit steht im Atari. Ein legaler Zug auf ihre letzte Freiheit schlägt sofort alle Steine dieser Kette. Die verteidigende Seite kann sich möglicherweise ausdehnen, verbinden oder einen nahen Angreifer schlagen. Ein Zug kann mehrere gegnerische Ketten gleichzeitig schlagen. Entfernte Steine heißen Gefangene.

Vorher: Weiß hat eine Freiheit. Schwarz spielt zum Schlagen auf den blauen Ring.
Vorher: Weiß hat eine Freiheit. Schwarz spielt zum Schlagen auf den blauen Ring.
Nachher: Der weiße Stein wurde am rot gestrichelten Punkt entfernt. Der grüne Umriss zeigt den schlagenden schwarzen Stein.
Nachher: Der weiße Stein wurde am rot gestrichelten Punkt entfernt. Der grüne Umriss zeigt den schlagenden schwarzen Stein.
Diese drei verbundenen weißen Steine haben eine gemeinsame letzte Freiheit. Schwarz kann alle drei am blauen Ring schlagen.
Diese drei verbundenen weißen Steine haben eine gemeinsame letzte Freiheit. Schwarz kann alle drei am blauen Ring schlagen.

Besondere Regeln: Selbstmord, Ko und Superko

Selbstmord ist verboten

Nach dem Entfernen geschlagener gegnerischer Steine muss die Kette deines neuen Steins mindestens eine Freiheit haben. Sonst ist der Zug Selbstmord und auf ChessPlayX verboten. Ein Zug auf einen umschlossenen Punkt kann legal sein, wenn er gegnerische Steine schlägt und dadurch Freiheiten schafft, sofern er auch Superko einhält.

Illegal: Weiß am roten Kreuz hätte keine Freiheit und würde keine schwarzen Steine schlagen.
Illegal: Weiß am roten Kreuz hätte keine Freiheit und würde keine schwarzen Steine schlagen.
Legal: Weiß am blauen Ring schlägt den umrandeten schwarzen Stein links daneben und schafft eine Freiheit.
Legal: Weiß am blauen Ring schlägt den umrandeten schwarzen Stein links daneben und schafft eine Freiheit.

Ko verhindert einen endlosen Austausch

In einem Ko können beide Seiten einen Stein schlagen und zurückschlagen. Sofortiges Zurückschlagen ist verboten, wenn es die vorherige Brettstellung wiederherstellt. Üblicherweise sucht man eine Drohung an anderer Stelle; der Gegner darf antworten oder sie ignorieren. Auch nach Zügen anderswo ist das Zurückschlagen nur legal, wenn die gesamte entstehende Stellung erlaubt ist.

1. Schwarz spielt am blauen Ring und schlägt den weißen Stein direkt links davon.
1. Schwarz spielt am blauen Ring und schlägt den weißen Stein direkt links davon.
2. Weiß darf am roten Kreuz nicht sofort zurückschlagen: Das würde die Stellung aus Diagramm 1 wiederherstellen.
2. Weiß darf am roten Kreuz nicht sofort zurückschlagen: Das würde die Stellung aus Diagramm 1 wiederherstellen.

ChessPlayX verwendet positionelles Superko: Durch Setzen eines Steins darf keine frühere Anordnung schwarzer und weißer Steine wiederhergestellt werden, unabhängig davon, wer damals am Zug war. Ein Austausch anderswo ist keine automatische Ausnahme. Passen bleibt erlaubt. Japanische Regeln behandeln besondere Zyklen wie dreifaches Ko mit einem anderen Verfahren.

Verweis: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Repetition, suicide

Leben und Tod: Augen, falsche Augen und Seki

Ein Auge ist ein von einer Gruppe geschützter innerer Leerraum. Eine verbundene Gruppe mit zwei getrennten echten Augen kann nicht geschlagen werden, solange sie diese bewahrt: Das einzelne Füllen eines Auges wäre für den Gegner Selbstmord. Weniger als zwei Augen bedeuten nicht automatisch Tod; die Gruppe kann Augen bilden, fliehen, sich verbinden oder im Seki leben.

Lebend: Die verbundene schwarze Gruppe in der oberen linken Ecke hat zwei getrennte echte Augen, blau markiert.
Lebend: Die verbundene schwarze Gruppe in der oberen linken Ecke hat zwei getrennte echte Augen, blau markiert.
Schlagbar: Diese vollständig umschlossene schwarze Gruppe hat nur die blau markierte Freiheit. Weiß kann dort spielen und die gesamte Gruppe schlagen.
Schlagbar: Diese vollständig umschlossene schwarze Gruppe hat nur die blau markierte Freiheit. Weiß kann dort spielen und die gesamte Gruppe schlagen.
  • Falsche Augen

    Ein falsches Auge wirkt umschlossen, doch seine umgebenden Steine sind nicht sicher verbunden. Der Gegner kann einen Teil der Wand schlagen oder dich zum eigenen Füllen zwingen. Prüfe diagonale Kontakte und die Freiheiten jeder umgebenden Kette.

  • Seki: gemeinsam leben

    Im Seki überleben gegnerische Gruppen, weil keine Seite gefahrlos beginnen kann, die gemeinsamen Freiheiten zu besetzen. Nicht jede Gruppe braucht zwei Augen. Bei Flächenwertung zählen ihre lebenden Steine; gemeinsame freie Punkte, die an beide Farben grenzen, zählen für keine Seite.

  • Tote Steine am Ende

    Eine tote Gruppe kann bei korrektem gegnerischem Spiel ihre spätere Gefangennahme nicht verhindern. Sie ist nicht allein deshalb tot, weil sie gerade keine zwei Augen hat. In der Wertung vereinbaren beide Seiten, welche Gruppen entfernt werden. Eine geänderte Totmarkierung hebt beide Bestätigungen auf; bei strittigem Status wird weitergespielt.

Die Partie beenden und Punkte zählen

Passe, wenn du keinen nützlichen Zug mehr siehst. Zwei aufeinanderfolgende Pässe pausieren Spiel und Raumuhren und öffnen die Wertung. Prüft Gruppen und Grenzen, markiert tote Steine und bestätigt beide dieselbe Punktzahl. Erst nach beiden Zustimmungen endet die Partie. Bei Bedarf kann jede Seite das Spiel fortsetzen. In einem Raum mit Zeitlimit können auch Aufgabe oder Zeitüberschreitung entscheiden.

  • Flächenwertung · auf ChessPlayX verwendet

    Entfernt die gemeinsam als tot anerkannten Steine. Zählt jeden lebenden Stein und jeden freien Punkt einer Region, die nur an diese Farbe grenzt. Weiß addiert Komi, hier normalerweise 7,5. Gefangene werden nicht zusätzlich gezählt. Freie Regionen mit Kontakt zu beiden Farben sind neutral.

  • Gebietswertung · japanische Regeln

    Zählt umschlossenes freies Gebiet und Gefangene, einschließlich der am Ende gemeinsam als tot entfernten Steine. Lebende Steine auf dem Brett zählen nicht direkt. Japanische Regeln zählen kein Gebiet im Seki und haben besondere Verfahren für Leben und Tod. Übliches Komi ist 6,5; maßgeblich sind die für die Partie vereinbarten Regeln.

Beispiel der Flächenwertung: Schwarz umschließt links vier Spalten, Weiß rechts drei. Kleine Quadrate markieren die kontrollierten freien Punkte.
Beispiel der Flächenwertung: Schwarz umschließt links vier Spalten, Weiß rechts drei. Kleine Quadrate markieren die kontrollierten freien Punkte.

Ein Beispiel für Flächenwertung

Schwarz
9 Steine + 36 umschlossene Punkte = 45
Weiß
9 Steine + 27 umschlossene Punkte + 7,5 Komi = 43,5
Ergebnis
Schwarz gewinnt mit 1,5 Punkten

Kleine Quadrate markieren die umschlossenen Punkte beider Seiten. Unbesetzte neutrale Punkte, Dame genannt, zählen für niemanden; ein legal besetzter Dame kann vor dem Passen einen Flächenpunkt hinzufügen.

Flächen- und Gebietswertung ergeben oft denselben Sieger, aber die Punktdifferenz beträgt nicht immer eins. Gefangene, Pässe, Seki, Vorgabe und Komi können den Vergleich beeinflussen. Vermische die beiden Methoden nicht innerhalb einer Partie.

Verweis: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Scoring

Übungsbrett: jetzt ausprobieren

Spiele beide Farben auf diesem 9 × 9-Brett. Es entfernt geschlagene Steine und verhindert Selbstmord sowie positionelles Superko nach denselben Regeln wie eine vollständige Partie. Markiere nach zwei Pässen tote Gruppen und bestätige die Wertung für beide Farben oder spiele weiter. Die Übung verändert weder deine Wertungszahl noch gespeicherte Partien.

Übungsbrett wird geladen…

Regelwerke und Varianten

Alle wichtigen Regelwerke teilen das Setzen, Verbinden und Schlagen. Unterschiede betreffen Wertung, Komi, Wiederholung, Selbstschlagen und Spielende. Die erste Zeile beschreibt ChessPlayX; die übrigen geben einen Überblick über anderswo verwendete Regeln.

Verbreitete Regelwerke im Vergleich
RegelwerkWertungÜbliches KomiWiederholungSelbstschlagen
Chinesisch · ChessPlayXFläche7,5Positionelles SuperkoVerboten
JapanischGebiet6,5Einfaches Ko; besondere Zyklen können ohne Ergebnis endenVerboten
KoreanischGebiet6,5Einfaches Ko; besondere Zyklen nach WettkampfreglementVerboten
AGA (USA)Fläche oder gleichwertige Gebietszählung mit Passsteinen und Letztpassregel7,5Situatives Superko: Brettstellung und ZugrechtVerboten
NeuseelandFläche7Wiederholung durch Superko verbotenSelbstschlagen mehrerer Steine erlaubt
IngFläche, durch Auffüllen des Bretts gezählt8; Schwarz gewinnt bei GleichstandBesondere Ko-Verfahren der Ing-RegelnSelbstschlagen mehrerer Steine erlaubt

Die Komiwerte sind verbreitete Konventionen. Genaue Verfahren für Wiederholung, Vorgabe und Wertung stehen im jeweiligen Veranstaltungsreglement. Die folgenden Varianten dienen zum Kennenlernen von Go; sie sind keine zusätzlich auswählbaren Modi dieses Go-Spiels auf ChessPlayX.

Weitere Spielweisen

  • Atari-Go

    Wer zuerst einen Stein schlägt, gewinnt. Dieses Lernspiel übt das Zählen von Freiheiten, hat aber eine andere Siegbedingung und keine abschließende Flächenwertung.

  • 9 × 9 und 13 × 13

    Dieselben Grundregeln auf einem kleineren Brett. Partien sind kürzer und leichter zu lesen. Beide Größen sind neben 19 × 19 auf ChessPlayX verfügbar.

  • Rengo und Paargo

    Teams teilen sich eine Farbe und spielen in festgelegter Reihenfolge. In üblichen Formaten dürfen Partner keine Züge besprechen. Prüfe die Regeln für Teams und Zugfolge des jeweiligen Formats.

  • Phantom-Go

    Die Spieler sehen die gegnerischen Steine nicht. Eine Spielleitung oder ein Programm verwaltet Informationen zum Setzen und Schlagen. Die verborgenen Informationen verändern das Lesen der Stellung.

  • Go auf dem Torus

    Gegenüberliegende Ränder sind verbunden; es gibt keine Ecken und Kanten. Jeder Schnittpunkt hat vier Nachbarn. Wie viele davon Freiheiten sind, hängt davon ab, welche leer sind. Verbindungen und Gebiet setzen sich über die Brettgrenzen hinweg fort.

Verweis: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Rules comparison

Grundstrategie und Tipps für Einsteiger

  1. Erst Ecken, dann Seiten, dann die Mitte

    Brettränder helfen, Raum mit weniger Steinen zu umschließen. Ecken sind oft effiziente Eröffnungsziele, danach die Seiten. Das ist eine Orientierung, keine vorgeschriebene Zugfolge.

  2. Die dritte und vierte Linie verstehen

    Die dritte Linie vom Rand sichert eher Gebiet, die vierte entwickelt Einfluss. Vermeide ohne guten Grund zu viele frühe Züge auf der ersten und zweiten Linie.

  3. Nach jedem Zug Freiheiten zählen

    Prüfe die nahen Ketten beider Seiten. Eine Freiheit bedeutet Atari; zwei können schon gefährlich sein. Lies mögliche Schläge und Verbindungen, bevor du dich für eine Flucht entscheidest.

  4. Wichtige Verbindungen schützen

    Ein Schnitt kann eine stark wirkende Gruppe in schwache Ketten teilen. Verbinde dich, wenn nötig, aber vergleiche den Zug mit größeren Punkten anderswo, statt automatisch zu verbinden.

  5. Die ganze Leiter lesen

    Eine Leiter verfolgt eine Kette durch wiederholte Ataris im Zickzack. Steine weiter entlang ihres Verlaufs können die Leiter brechen. Lies bis zum Ende, bevor du die Verfolgung beginnst.

  6. Fläche vor Gefangenenzahl

    Gefangene bringen bei Flächenwertung keine direkten Zusatzpunkte. Schlagen bleibt wichtig, wenn es eigene Steine schützt oder Gebiet schafft. Verfolge keine kleine Gruppe, während du eine größere Fläche verlierst.

Häufige Fehler beim Einstieg

  • Fehler: Diagonale Steine als verbunden betrachten.

    Besser: Nur waagerechter und senkrechter Kontakt verbindet eine Kette. Achte auf Schnittpunkte zwischen diagonal liegenden Steinen.

  • Fehler: Die Freiheiten jedes Steins einzeln addieren.

    Besser: Zähle jede unterschiedliche Freiheit nur einmal für die gesamte Kette. Ihre Zahl ändert sich durch Flucht, Verbindung und Schlagen.

  • Fehler: Annehmen, dass ein Zug anderswo jedes Ko-Zurückschlagen erlaubt.

    Besser: Sofortiges Zurückschlagen ist verboten; auch späteres Zurückschlagen muss positionelles Superko beachten. Eine Ko-Drohung muss nicht beantwortet werden.

  • Fehler: Jede Gruppe ohne zwei Augen für tot erklären.

    Besser: Prüfe, ob sie Augen bilden, fliehen, sich verbinden, schlagen oder im Seki leben kann. Gib sie erst nach dem Lesen der Stellung auf.

  • Fehler: Eigenes sicheres Gebiet grundlos füllen.

    Besser: Bei Flächenwertung wird dadurch meist ein freier Punkt gegen einen Stein getauscht; bei Gebietswertung kostet es normalerweise einen Punkt. Schwächen müssen bei Bedarf trotzdem verteidigt werden.

  • Fehler: Passen, obwohl Grenzen noch ungeklärt sind.

    Besser: Schließe sinnvolle Grenzen, kläre schwache Gruppen und prüfe neutrale Punkte vor dem Passen. Spiele weiter, wenn bei der Wertung Uneinigkeit entsteht.

Wichtige Begriffe im Go

Freiheit
Ein freier Schnittpunkt, der waagerecht oder senkrecht an einen Stein oder eine verbundene Kette grenzt.
Atari
Eine Kette hat genau eine Freiheit und kann dort mit Gefangennahme bedroht werden.
Ko
Ein örtlicher Kreislauf aus Schlagen und Zurückschlagen. Sofortige Wiederholung ist verboten; Superko berücksichtigt auch ältere Brettstellungen.
Auge
Ein von einer Gruppe geschützter innerer Raum. Zwei getrennte echte Augen sichern eine verbundene Gruppe, solange sie erhalten bleiben.
Falsches Auge
Ein scheinbares Auge, dessen umgebende Steine aufgebrochen oder zum Füllen gezwungen werden können.
Seki
Gegenseitiges Leben: Gegnerische Gruppen überleben, weil keine gefahrlos über gemeinsame Freiheiten einen Schlagangriff beginnen kann.
Komi
Punkte für Weiß als Ausgleich dafür, dass Schwarz in einer ausgeglichenen Partie zuerst spielt.
Dame
Neutrale freie Punkte zwischen gegnerischen Gruppen. Unbesetzte Dame gehören keiner Seite.
Gefangener
Ein geschlagener und entfernter gegnerischer Stein. Gefangene zählen bei Gebietswertung, aber nicht als zusätzliche Flächenpunkte.
Hoshi · Sternpunkt
Ein markierter Schnittpunkt zur Orientierung und bei fester Vorgabe zum Platzieren der Vorgabesteine.
Sente
Ein Zug, der eine wichtige Antwort nahelegt und so die Initiative erhält. Der Gegner kann ihn trotzdem ignorieren.
Gote
Ein Zug oder eine Folge, nach der der Gegner anderswo die Initiative übernehmen kann.
Shicho · Leiter
Wiederholte Ataris, die eine Kette im Zickzack bis zur Gefangennahme verfolgen, sofern die Leiter nicht gebrochen wird.
Geta · Netz
Eine weiträumige Umzingelung, die einer Kette trotz verbleibender Freiheiten die Flucht versperrt.
Joseki
Eine untersuchte lokale Zugfolge, meist in einer Ecke, die im passenden Gesamtbrettkontext als ausgeglichen gilt.
Fuseki
Die Eröffnung, in der beide Seiten Positionen in Ecken, an Seiten und in der Mitte entwickeln.
Tenuki
Anderswo spielen, statt dem Gegner lokal zu antworten.

Die Regeln in einer Minute

  1. Zwei Personen spielen abwechselnd. Schwarz beginnt auf dem leeren Brett mit einem Stein auf einem legalen freien Schnittpunkt.
  2. Gesetzte Steine bewegen sich nicht. Sie werden geschlagen oder bei der Wertung nach gemeinsamer Einigung als tot entfernt.
  3. Gleichfarbige Steine verbinden sich waagerecht und senkrecht, nie allein diagonal.
  4. Unterschiedliche freie Nachbarpunkte sind Freiheiten. Eine Kette ohne Freiheiten wird vollständig geschlagen.
  5. Entferne zuerst geschlagene gegnerische Steine; die neu gespielte Kette muss danach eine Freiheit haben. Selbstmord ist verboten.
  6. Ein gesetzter Stein darf keine frühere Brettstellung wiederholen: positionelles Superko.
  7. Passen ist erlaubt. Zwei aufeinanderfolgende Pässe öffnen die Wertung; vereinbart tote Gruppen und bestätigt beide, oder spielt weiter.
  8. Flächenpunktzahl = lebende Steine + umschlossene freie Punkte. Addiere Weiß’ Komi, normalerweise 7,5. Die höhere Summe gewinnt.

Häufige Fragen

Wie spielt man Go?

Setzt abwechselnd schwarze und weiße Steine auf Schnittpunkte. Umschließt Raum, verbindet eigene Steine und schlagt gegnerische Ketten, indem ihr ihre Freiheiten besetzt. Vereinbart nach zwei Pässen tote Steine und bestätigt die Flächenwertung einschließlich Komi.

Wie gewinnt man?

Mit der höheren abschließenden Punktzahl: lebende Steine plus umschlossene freie Punkte, für Weiß zusätzlich Komi. Die meisten Steine zu schlagen reicht allein nicht. In einem Raum kann der Gegner auch durch Aufgabe oder Zeitüberschreitung verlieren.

Wie viele Freiheiten hat ein Stein?

Ein einzelner Stein auf einem sonst leeren Brett hat in der Mitte vier, am Rand drei und in der Ecke zwei. Nur freie waagerechte und senkrechte Nachbarpunkte zählen. Verbundene Steine teilen sich ihre unterschiedlichen Freiheiten.

Was verbietet die Ko-Regel?

Sie verbietet sofortiges Zurückschlagen, das die vorherige Stellung wiederherstellt. ChessPlayX verbietet außerdem jeden gesetzten Stein, der eine ältere Steinanordnung reproduziert. Spiele anderswo oder passe und prüfe vor einem späteren Zurückschlagen das Superko.

Warum beträgt das Komi hier meist 7,5?

Weiß erhält einen Ausgleich für den zweiten Zug. ChessPlayX verwendet standardmäßig 7,5, einen verbreiteten Wert bei Flächenwertung. Der halbe Punkt verhindert gleiche Punktsummen. Andere Regelwerke und Veranstaltungen können anderes Komi verwenden.

Kann eine Go-Partie unentschieden enden?

Auf ChessPlayX beträgt das Komi 7,5, daher kann die Zählung nicht mit Gleichstand enden, und die Wiederholung einer Gesamtbrettstellung ist verboten. Eine Partie kann dennoch remis enden, wenn beide ein Remisangebot annehmen. Anderswo kann ganzzahliges Komi ein Unentschieden, Jigo, ermöglichen.

Darf ich auf einen Punkt ohne Freiheiten spielen?

Ja, wenn der Zug zuerst gegnerische Steine schlägt, dadurch der eigenen Kette eine Freiheit gibt und Superko einhält. Hat die eigene Kette nach den Schlägen weiterhin keine Freiheit, ist der Zug auf ChessPlayX verboten. Manche anderen Regelwerke erlauben Selbstschlagen.

Wie unterscheiden sich chinesische und japanische Wertung?

Flächenwertung zählt lebende Steine und umschlossene freie Punkte; Gebietswertung zählt Gebiet und Gefangene mit zusätzlichen Endspielregeln. Auch das Komi kann abweichen. Die Methoden hängen zusammen, ihre Ergebnisse unterscheiden sich aber nicht immer um eine feste Punktzahl.

Kostet Passen einen Punkt?

Bei der Flächenwertung auf ChessPlayX und den üblichen japanischen Regeln gibt es keine direkte Passstrafe. Du kannst aber einen wertvollen Zug verpassen. AGA-Regeln verwenden Passsteine und ein Letztpassverfahren, um Flächen- und Gebietszählung anzugleichen.

Welche Brettgröße eignet sich für Anfänger?

Beginne mit 9 × 9. Kurze Partien machen Freiheiten, Schläge und Wertung leichter verständlich. Versuche danach 13 × 13, bevor du auf das vollständige 19 × 19-Brett wechselst.

Was möchtest du als Nächstes lernen?

Quellen und Regelprüfung

Behandeltes Regelwerk
Chinesische Flächenwertung · 7,5 Komi · positionelles Superko
  1. Chinese Weiqi Association — Rules of Weiqi (1988, English translation)
  2. British Go Association — Comparison of Some Go Rules
  3. British Go Association — How to Play
  4. British Go Association — AGA Rules of Go

ChessPlayX verwendet chinesische Flächenwertung, positionelles Superko und ein Selbstmordverbot; das Komi beträgt standardmäßig 7,5. Dieser Leitfaden erklärt den hier verwendeten Spiel- und Wertungsablauf vollständig. Die Übersicht stellt auch andere Regelwerke vor; Turnierverfahren, Vorgabeausgleich und Komi können abweichen. In diesem Go-Modus werden das Standardspiel und drei Brettgrößen angeboten.

Für diese Anleitung ist kein gesondertes Datum einer Regelprüfung dokumentiert. Das Aktualisierungsdatum ist kein Prüfdatum.