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ChessPlayX

Caro (Gomoku) spielen lernen

Lerne Fünferreihen, blockierte Enden und Überreihen mit Diagrammen und einem Übungsbrett. Vergleiche Caro, Standard und Freestyle und entdecke Renju, Swap2 und grundlegende Taktik.

Gomoku spielen

Kurz erklärt

Zwei Personen setzen abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt. Die erste gültige waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe gewinnt. ChessPlayX verwendet standardmäßig Caro: genau fünf Steine mit mindestens einem offenen Ende. Der Brettrand blockiert ein Ende. Standard verlangt ebenfalls genau fünf; bei Freestyle genügen fünf oder mehr.

Spieler
2
Brett
15 × 15
Erster Zug
Schwarz (X)
Gewinnreihe
Eine gültige Fünferreihe
Remis
Volles Brett ohne Sieger

Was ist Caro?

Caro ist ein Reihenspiel für zwei Personen. Gesetzte Steine bleiben liegen: Sie ziehen nicht, schlagen nicht und verschwinden nicht. Baue eigene Reihen auf und verhindere zugleich die Gewinnreihen des Gegners.

Gomoku, Fünf in einer Reihe und Papier-Caro

Gomoku ist der japanische Name. Auf Chinesisch heißt das Spiel Wǔzǐqí, auf Koreanisch Omok. Beim vietnamesischen Papier-Caro stehen X und O in Kästchen. Hier bezeichnet X die schwarzen Steine der beginnenden Person, O die weißen der zweiten. Entscheidend sind die gewählten Regeln, nicht die Darstellung.

Das Brett und die Steine

ChessPlayX nutzt ein Brett mit 15 × 15, also 225 Punkten. Steine liegen auf Schnittpunkten; auf Papier werden Kästchen markiert. Sternpunkte dienen der Orientierung und zählen keine Punkte. Eine Eröffnung nahe der Mitte ist nützlich, aber in den drei regulären Modi nicht vorgeschrieben.

15 × 15 Punkte mit fünf Orientierungspunkten und Schwarz in der Mitte.
15 × 15 Punkte mit fünf Orientierungspunkten und Schwarz in der Mitte.
Papier-Caro: X und O stehen in Kästchen. Dieselben Reihenregeln können gelten.×○×○○××○
Papier-Caro: X und O stehen in Kästchen. Dieselben Reihenregeln können gelten.
Übliche Spielflächen
BrettBrettrandTypische Verwendung
15 × 15Fester RandChessPlayX sowie Gomoku- und Renju-Turniere
19 × 19Fester RandGo-Bretter für Fünf in einer Reihe; manche Omok- und Connect6-Partien
Kariertes PapierErweiterbarFreies Spiel mit X/O; Grenzen und Gewinnregeln vorher vereinbaren

Verweis: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 1.2

Schritt für Schritt spielen

  1. Regeln und Bedenkzeit wählen

    Vereinbart Caro, Standard oder Freestyle. Klärt, ob genau fünf nötig sind und blockierte Enden zählen.

  2. Mit leerem Brett beginnen

    Schwarz (X) beginnt, Weiß (O) folgt. In einer regulären Partie sind keine Steine vorgegeben.

  3. Den ersten Stein setzen

    In diesen drei Modi ist jeder freie Punkt erlaubt. Nahe der Mitte bleibt Platz in alle Richtungen.

  4. Abwechselnd je einen Stein setzen

    Wähle einen freien Punkt. Du darfst in diesen ChessPlayX-Modi keine Steine ersetzen, versetzen oder schlagen und nicht passen.

  5. Angreifen und verteidigen

    Prüfe nach jedem Zug die Waagerechte, Senkrechte und beide Diagonalen. Suche vor dem eigenen Angriff nach einem unmittelbaren Gewinn des Gegners.

  6. Mit einer gültigen Reihe abschließen

    Sobald eine Reihe die gewählten Regeln erfüllt, endet die Partie. Ist das Brett voll und niemand hat gewonnen, endet sie remis.

Wann gewinnt oder verliert man, wann ist es remis?

Die Steine müssen ohne Unterbrechung auf einer Geraden liegen. Eine Lücke oder ein gegnerischer Stein unterbricht die Reihe. Zähle die gesamte zusammenhängende Reihe: Bei Regeln mit genau fünf Steinen lässt sich aus sechs kein eigener Fünfer herauslösen.

Fünf waagerecht
Fünf waagerecht
Fünf senkrecht
Fünf senkrecht
Fünf auf einer fallenden Diagonale
Fünf auf einer fallenden Diagonale
Fünf auf einer steigenden Diagonale
Fünf auf einer steigenden Diagonale
Ein Vierer mit Lücke ist noch kein Fünfer. Der markierte Punkt muss besetzt werden.
Ein Vierer mit Lücke ist noch kein Fünfer. Der markierte Punkt muss besetzt werden.
  • Sieg

    Bilde vor deinem Gegner eine gültige Reihe. Die gewählten Regeln bestimmen, ob blockierte Fünfer und längere Reihen zählen.

  • Niederlage

    Dein Gegner bildet zuerst eine gültige Reihe, du gibst auf oder deine Bedenkzeit läuft ab.

  • Remis

    Ein volles Brett ohne Sieger bedeutet remis. Falls Remisangebote möglich sind, müssen beide zustimmen. Ein ungültiger Fünfer beendet die Partie nicht.

Drei Regeln für die Gewinnreihe

Die Modi unterscheiden sich in zwei Fragen: Gewinnt eine Reihe mit mehr als fünf Steinen? Gewinnt ein Fünfer mit zwei blockierten Enden?

  • Caro

    Genau fünf mit mindestens einem offenen Ende. Ein gegnerischer Stein oder der Brettrand unmittelbar hinter der Reihe blockiert dieses Ende.

  • Standard

    Genau fünf gewinnen, auch mit zwei blockierten Enden. Sechs oder mehr zusammenhängende Steine gewinnen nicht.

  • Freestyle

    Fünf oder mehr zusammenhängende Steine gewinnen. Blockierte Enden ändern das Ergebnis nicht.

Dieselbe Reihe, drei Ergebnisse

Fünf mit zwei offenen Enden

Fünf mit zwei offenen Enden

  • Caro: Sieg
  • Standard: Sieg
  • Freestyle: Sieg

Diese Reihe gewinnt in allen drei Modi.

Ein Ende blockiert

Ein Ende blockiert

  • Caro: Sieg
  • Standard: Sieg
  • Freestyle: Sieg

Ein offenes Ende reicht bei Caro.

Beide Enden blockiert

Beide Enden blockiert

  • Caro: Kein Sieg
  • Standard: Sieg
  • Freestyle: Sieg

Bei Caro kein Sieg; bei Standard und Freestyle ein Sieg.

Ein Rand und ein gegnerischer Stein

Ein Rand und ein gegnerischer Stein

  • Caro: Kein Sieg
  • Standard: Sieg
  • Freestyle: Sieg

Links liegt der echte Brettrand. Er blockiert zusammen mit Weiß beide Enden.

Sechs zusammenhängende Steine

Sechs zusammenhängende Steine

  • Caro: Kein Sieg
  • Standard: Kein Sieg
  • Freestyle: Sieg

Diese Überreihe gewinnt von den drei Modi nur bei Freestyle.

Papier-Caro kennt verschiedene Vereinbarungen. Hier gelten die ChessPlayX-Regeln: genau fünf; der Brettrand zählt als Blockade. Eine nicht gewinnende Reihe bleibt liegen und die Partie geht weiter.

Übungsbrett: Probiere die Regeln aus

Spiele beide Farben auf diesem kleineren 11 × 11-Brett. Wähle eine Stellung, setze auf einen grünen Ring und wechsle die Regeln zum Vergleich. Die Übung verwendet dieselben Spielregeln wie eine reguläre Partie.

Übungsbrett wird geladen…

Ausgleich für den ersten Zug: Renju

Der erste Zug bringt einen Vorteil. Renju gleicht ihn durch Einschränkungen für Schwarz aus: Der erste Stein steht in der Mitte; Schwarz braucht genau fünf, Weiß gewinnt auch mit mehr. Turniereröffnungen ergänzen weitere Wahlmöglichkeiten und Vorgaben.

Doppel-Drei (3–3)

Doppel-Drei (3–3)

Ein schwarzer Zug, der zwei echte offene Dreier bildet, ist normalerweise verboten. Ein Dreier muss sich zu einem legalen geraden Vierer entwickeln können. Scheinbare Dreier mit verbotener Fortsetzung zählen unter Umständen nicht; die RIF-Regeln legen diese rekursiven Ausnahmen fest.

Doppel-Vier (4–4)

Doppel-Vier (4–4)

Ein schwarzer Zug mit zwei verschiedenen Vierern durch den neuen Stein ist normalerweise verboten. Jeder Vierer muss einen Punkt besitzen, der genau fünf vollendet.

Überreihe

Überreihe

Sechs oder mehr zusammenhängende schwarze Steine sind normalerweise verboten. Für Weiß gilt dieses Verbot nicht; Weiß gewinnt mit fünf oder mehr.

Genau fünf im selben Zug

Nach RIF-Regel 9.2 verliert Schwarz wegen eines verbotenen Musters nur, wenn der Zug nicht zugleich genau fünf bildet. Eine Sechserreihe ist selbst kein exakter Fünfer. Für Reklamationen, Uhren und Eröffnungen gelten die Regeln der Veranstaltung.

Die Markierungen zeigen einfache verbotene Muster, keine vollständige Renju-Regelprüfung. Die regulären ChessPlayX-Modi Caro, Standard und Freestyle wenden keine Renju-Verbote an.

Verweis: Renju International Federation — International Rules of Renju · International Rules of Renju

Eröffnungen: Pro, Swap und Swap2

Pro und Long Pro

Bei Pro beginnt Schwarz in der Mitte. Der zweite schwarze Stein, Zug 3, muss außerhalb des mittleren 5 × 5-Quadrats liegen. Der erste weiße Stein ist frei platzierbar. Long Pro schließt stattdessen das mittlere 7 × 7-Quadrat aus.

Swap

Die erste Person setzt Schwarz, Weiß, Schwarz. Die zweite wählt eine Farbe. Wer Weiß übernimmt, spielt Zug 4. Die Farbwahl soll ein einseitig günstiges Anfangsbild verhindern.

Pro-Eröffnung: Der dritte Zug, Schwarz, muss außerhalb des schattierten mittleren 5 × 5-Feldes liegen, etwa beim grünen Ring.
Pro-Eröffnung: Der dritte Zug, Schwarz, muss außerhalb des schattierten mittleren 5 × 5-Feldes liegen, etwa beim grünen Ring.

Swap2 Schritt für Schritt

  1. A setzt drei Steine

    Person A setzt Schwarz, Weiß, Schwarz auf drei freie Punkte.

  2. B wählt oder erweitert

    Person B wählt Schwarz oder Weiß oder setzt Weiß und dann Schwarz hinzu und lässt A die Farbe wählen.

  3. Weiß setzt fort

    Nach der Farbwahl spielt Weiß Zug 4 oder Zug 6. Danach wechseln sich beide normal ab. Beim RIF-Gomoku gewinnt genau fünf.

Diese Eröffnungsverfahren erklären das Turnierspiel. Sie sind keine zusätzlich auswählbaren Eröffnungsmodi in regulären Caro-Partien auf ChessPlayX.

Verweis: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 2 (Swap2)

Verwandte Spiele und Varianten im Vergleich

Die ersten drei Zeilen beschreiben die hier verfügbaren Modi. Renju, Omok und Connect6 verwenden weitere Regeln. Prüfe vor einem Turnier die Vorgaben des Veranstalters.

Verwandte Spiele und Varianten im Vergleich
VarianteBrettGewinnreiheLängere ReiheBeide Enden blockiertWeitere Bedingungen
Caro15 × 15Genau 5Kein SiegKein SiegDer Rand zählt als Blockade
Standard15 × 15Genau 5Kein SiegSieg—
Freestyle15 × 155 oder mehrSiegSieg—
Renju15 × 15Schwarz: genau 5; Weiß: 5 oder mehrSchwarz: normalerweise verboten; Weiß: SiegSiegVerbotene Muster für Schwarz; Turniereröffnung
Omok15 × 15 / 19 × 19Genau 5Je nach vereinbarten RegelnJe nach vereinbarten RegelnHäufig Doppel-Drei-Verbot; Regeln variieren
Connect619 × 196 oder mehrSiegSiegSchwarz beginnt mit 1 Stein, danach 2 pro Zug
  • Connect6

    Schwarz setzt anfangs einen Stein, danach werden je Zug zwei gesetzt. Ziel sind sechs oder mehr in einer Reihe, oft auf 19 × 19. Es ist ein eigenständiges Spiel.

  • Omok

    Die koreanische Tradition nutzt häufig 15 × 15 oder 19 × 19. Regeln zu Doppel-Drei und Überreihen hängen von der Vereinbarung ab.

  • Erweiterbares Papier-Caro

    Wenn das Brett erweiterbar ist, gibt es dort keinen festen Rand. Vereinbart, ob der Papierrand blockiert und Überreihen gewinnen.

  • Tic-Tac-Toe

    Ein anderes Spiel: 3 × 3 Felder und drei in einer Reihe. Bei fehlerfreiem Spiel beider Seiten endet es remis.

Verweis: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Articles 1.6, 4.1–4.3 (Standard Gomoku)

Grundmuster erkennen

Grüne Ringe markieren mögliche Züge. Prüfe die gesamte Reihe, ihre Enden und gegnerische Drohungen, bevor du einen Gewinn als erzwungen ansiehst.

Offener Dreier

Offener Dreier

Drei Steine mit Platz auf beiden Seiten können zum offenen Vierer werden. Reagiere rechtzeitig, sofern du keine stärkere zwingende Drohung hast.

Dreier mit Lücke

Dreier mit Lücke

Drei Steine mit einer inneren Lücke. Der markierte Zug bildet vier; prüfe, ob beide Enden eine gültige Gewinnfortsetzung erlauben.

Blockierter Dreier

Blockierter Dreier

Ein Ende ist blockiert. Meist weniger dringend als ein offener Dreier, aber mit einer anderen Drohung kombinierbar.

Vierer

Vierer

Ein weiterer Stein bildet fünf. Blockiere den Gewinnpunkt, sofern du nicht sofort selbst gewinnen kannst.

Offener Vierer

Offener Vierer

Vier zusammenhängende Steine mit zwei Gewinnpunkten. Meist entscheidend: Ein Stein kann nicht beide blockieren, sofern beide Fortsetzungen legal sind und der Gegner nicht vorher gewinnt.

Vier-Drei (4–3)

Vier-Drei (4–3)

Der markierte Zug bildet einen Vierer und einen offenen Dreier. Muss der Gegner den Vierer blockieren, kannst du den Dreier möglicherweise zum offenen Vierer ausbauen. Prüfe Gegendrohungen und blockierte Enden.

  • VCF: fortlaufende Viererdrohungen

    Eine erzwungene Gewinnfolge aus wiederholten Viererdrohungen. Prüfe jede Verteidigung, bis ein gültiger, unvermeidbarer Sieg erreicht ist.

  • VCT: fortlaufende Drohungen

    Eine weiter gefasste Suche mit Dreier- und Viererdrohungen. Sie verlangt eine tiefere Prüfung legaler Antworten und Gegenangriffe.

Bei Caro kann ein scheinbarer Gewinnpunkt ungültig sein, wenn beide Enden des fertigen Fünfers blockiert sind. Renju ergänzt Verbote für Schwarz. Ein Mustername allein beweist keinen erzwungenen Sieg.

Tipps für den Einstieg und häufige Fehler

  1. Sofortige Gewinne zuerst prüfen

    Suche zuerst deinen Gewinnzug, dann den des Gegners. Eine echte Viererdrohung verlangt meist eine sofortige Antwort.

  2. Platz um die Steine lassen

    Zentrale Steine haben mehr Entwicklungsmöglichkeiten. Prüfe am Rand, ob noch fünf Steine Platz finden.

  3. Alle vier Achsen prüfen

    Prüfe beide Diagonalen sowie Waagerechte und Senkrechte durch den letzten Zug. Diagonalen werden leicht übersehen.

  4. Zwingende Züge sorgfältig nutzen

    Vierer können die Initiative sichern. Eine Reihe, die nicht legal gewinnen kann, erzwingt jedoch keine Verteidigung.

  5. Gekreuzte Drohungen suchen

    Ein Zug kann zwei Reihen stärken. Prüfe beide Fortsetzungen und bei Renju auch verbotene Züge.

  6. Die Endpunkte mitzählen

    Bei Caro kann ein Korridor mit genau fünf freien Punkten zwischen zwei Blockaden auf dieser Achse keine Gewinnreihe bilden.

  • Fehler: Angreifen, ohne den letzten Zug zu prüfen.

    Besser: Prüfe die neuen gegnerischen Drohungen, bevor du deinen Plan wählst.

  • Fehler: Jeden Dreier als gleich dringend ansehen.

    Besser: Vergleiche legale Fortsetzungen, offene Enden und kombinierte Drohungen.

  • Fehler: Eine Diagonale übersehen.

    Besser: Verfolge beide Diagonalen durch jeden neu gesetzten Stein.

  • Fehler: Das falsche Ende eines unterbrochenen Vierers blockieren.

    Besser: Bei X X · X X liegt der Gewinnpunkt in der inneren Lücke.

  • Fehler: Ohne Regelabsprache beginnen.

    Besser: Klärt Überreihen, blockierte Enden, Ränder und Eröffnungsbeschränkungen.

Wichtige Begriffe

Gomoku
Internationaler, aus dem Japanischen stammender Name für Fünf in einer Reihe.
Blockierte Enden
Gegnerische Steine oder feste Ränder unmittelbar hinter einer zusammenhängenden Reihe.
Überreihe
Eine ununterbrochene Reihe aus mindestens sechs Steinen.
Offener Dreier
Ein Dreier, der sich zu einem legalen offenen Vierer entwickeln kann.
Vierer
Vier Steine mit einem Zug, der einen gültigen Fünfer vollendet.
Offener Vierer
Ein gerader Vierer mit zwei gültigen Gewinnfortsetzungen.
4–3, 3–3, 4–4
Zwei Drohungen, die mit einem einzigen Zug entstehen.
VCF
Sieg durch fortlaufende Viererdrohungen.
VCT
Sieg durch fortlaufende Drohungen, auch Dreier und Vierer.
Verbotener Zug
Ein nach Renjus Musterregeln und Ausnahmen eingeschränkter schwarzer Zug.
Swap2
Eröffnungsverfahren mit Farbwahl und optionaler Erweiterung um zwei Steine.
RIF
Renju International Federation; Herausgeber der Renju- und Gomoku-Turnierregeln.

Die Regeln in einer Minute

  1. Zwei Personen; Schwarz (X) beginnt auf einem leeren 15 × 15-Brett.
  2. Pro Zug einen Stein auf einen freien Punkt setzen. Steine ziehen und schlagen nicht.
  3. Zusammenhängende Steine waagerecht, senkrecht und diagonal zählen.
  4. Caro: genau fünf, mindestens ein offenes Ende. Ränder blockieren.
  5. Standard: genau fünf; blockierte Enden spielen keine Rolle.
  6. Freestyle: fünf oder mehr; blockierte Enden spielen keine Rolle.
  7. Eine gültige Reihe beendet die Partie sofort. Volles Brett ohne Sieger bedeutet remis.
  8. Renju und Swap2 sind Turnierregeln, die in diesen drei Modi nicht automatisch gelten.

Häufige Fragen

Sind Caro und Gomoku dasselbe?

Beide basieren auf Fünf in einer Reihe. Vietnamesisches Caro ergänzt oft Regeln zu blockierten Enden. Vereinbart immer die genaue Variante.

Wie viele Steine braucht man zum Sieg?

Genau fünf bei Caro und Standard, fünf oder mehr bei Freestyle. Caro verlangt zusätzlich mindestens ein offenes Ende.

Blockiert der Brettrand eine Reihe?

Ja, bei ChessPlayX-Caro. Ein Rand an einem Ende und ein gegnerischer Stein direkt am anderen blockieren beide Enden.

Gewinnen sechs in einer Reihe?

Bei Freestyle ja. Bei Caro und Standard gewinnt diese Reihe nicht. Ein exakter Fünfer auf einer anderen Achse kann im selben Zug dennoch gewinnen.

Hat die beginnende Person einen Vorteil?

Ja. Turnierregeln wie Renju und Swap2 sollen den Eröffnungsvorteil verringern.

Wie groß ist das Brett?

Reguläres ChessPlayX-Caro nutzt 15 × 15 Punkte. Das 11 × 11-Brett in diesem Artikel dient als kleinere Übungsfläche.

Darf ich passen oder Steine entfernen?

In diesen drei ChessPlayX-Modi nicht. Jeder Zug setzt einen Stein. Zurücknehmen ist hier eine Übungsfunktion, kein Schlagen oder Passen.

Gelten auf ChessPlayX die Renju-Verbote?

Nein. Caro, Standard und Freestyle haben eigene Gewinnbedingungen. Der Renju-Abschnitt erklärt ein separates Turnierregelwerk.

Was ist Swap2?

A setzt Schwarz, Weiß, Schwarz. B wählt eine Farbe oder ergänzt Weiß, dann Schwarz und lässt A wählen. Anschließend ist die Person mit Weiß am Zug.

Wo sollte ich beginnen?

Nahe der Mitte ist Platz in jede Richtung. In diesen drei regulären Modi ist das nicht vorgeschrieben.

Was kannst du als Nächstes lernen?

Quellen und Regelprüfung

Behandeltes Regelwerk
Caro auf der Gomoku-Seite · Standard oder Freestyle über die Spielauswahl
  1. Primärquelle · Renju International Federation — International Rules of Gomoku
  2. Primärquelle · Renju International Federation — International Rules of Renju

Die Caro-Beispiele entsprechen ChessPlayX: 15 × 15, Schwarz beginnt, genau fünf und kein Sieg bei zwei blockierten Enden; Ränder zählen als Blockaden. Standard und Freestyle sind ebenfalls verfügbar. Renju, Pro und Swap2 dienen dem Vergleich. Die verlinkten RIF-Dokumente beschreiben Turnierregeln; Eröffnung, Reklamationen und Zeitkontrolle unterscheiden sich von diesen regulären Online-Modi.

Für diese Anleitung ist kein gesondertes Datum einer Regelprüfung dokumentiert. Das Aktualisierungsdatum ist kein Prüfdatum.