Kurz erklärt
Zwei Personen setzen abwechselnd einen Stein auf einen freien Punkt. Die erste gültige waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe gewinnt. ChessPlayX verwendet standardmäßig Caro: genau fünf Steine mit mindestens einem offenen Ende. Der Brettrand blockiert ein Ende. Standard verlangt ebenfalls genau fünf; bei Freestyle genügen fünf oder mehr.
- Spieler
- 2
- Brett
- 15 × 15
- Erster Zug
- Schwarz (X)
- Gewinnreihe
- Eine gültige Fünferreihe
- Remis
- Volles Brett ohne Sieger
Regelwerk und Quellen: Caro auf der Gomoku-Seite · Standard oder Freestyle über die Spielauswahl
Was ist Caro?
Caro ist ein Reihenspiel für zwei Personen. Gesetzte Steine bleiben liegen: Sie ziehen nicht, schlagen nicht und verschwinden nicht. Baue eigene Reihen auf und verhindere zugleich die Gewinnreihen des Gegners.
Gomoku, Fünf in einer Reihe und Papier-Caro
Gomoku ist der japanische Name. Auf Chinesisch heißt das Spiel Wǔzǐqí, auf Koreanisch Omok. Beim vietnamesischen Papier-Caro stehen X und O in Kästchen. Hier bezeichnet X die schwarzen Steine der beginnenden Person, O die weißen der zweiten. Entscheidend sind die gewählten Regeln, nicht die Darstellung.
Das Brett und die Steine
ChessPlayX nutzt ein Brett mit 15 × 15, also 225 Punkten. Steine liegen auf Schnittpunkten; auf Papier werden Kästchen markiert. Sternpunkte dienen der Orientierung und zählen keine Punkte. Eine Eröffnung nahe der Mitte ist nützlich, aber in den drei regulären Modi nicht vorgeschrieben.
| Brett | Brettrand | Typische Verwendung |
|---|---|---|
| 15 × 15 | Fester Rand | ChessPlayX sowie Gomoku- und Renju-Turniere |
| 19 × 19 | Fester Rand | Go-Bretter für Fünf in einer Reihe; manche Omok- und Connect6-Partien |
| Kariertes Papier | Erweiterbar | Freies Spiel mit X/O; Grenzen und Gewinnregeln vorher vereinbaren |
Verweis: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 1.2
Schritt für Schritt spielen
Regeln und Bedenkzeit wählen
Vereinbart Caro, Standard oder Freestyle. Klärt, ob genau fünf nötig sind und blockierte Enden zählen.
Mit leerem Brett beginnen
Schwarz (X) beginnt, Weiß (O) folgt. In einer regulären Partie sind keine Steine vorgegeben.
Den ersten Stein setzen
In diesen drei Modi ist jeder freie Punkt erlaubt. Nahe der Mitte bleibt Platz in alle Richtungen.
Abwechselnd je einen Stein setzen
Wähle einen freien Punkt. Du darfst in diesen ChessPlayX-Modi keine Steine ersetzen, versetzen oder schlagen und nicht passen.
Angreifen und verteidigen
Prüfe nach jedem Zug die Waagerechte, Senkrechte und beide Diagonalen. Suche vor dem eigenen Angriff nach einem unmittelbaren Gewinn des Gegners.
Mit einer gültigen Reihe abschließen
Sobald eine Reihe die gewählten Regeln erfüllt, endet die Partie. Ist das Brett voll und niemand hat gewonnen, endet sie remis.
Wann gewinnt oder verliert man, wann ist es remis?
Die Steine müssen ohne Unterbrechung auf einer Geraden liegen. Eine Lücke oder ein gegnerischer Stein unterbricht die Reihe. Zähle die gesamte zusammenhängende Reihe: Bei Regeln mit genau fünf Steinen lässt sich aus sechs kein eigener Fünfer herauslösen.
Sieg
Bilde vor deinem Gegner eine gültige Reihe. Die gewählten Regeln bestimmen, ob blockierte Fünfer und längere Reihen zählen.
Niederlage
Dein Gegner bildet zuerst eine gültige Reihe, du gibst auf oder deine Bedenkzeit läuft ab.
Remis
Ein volles Brett ohne Sieger bedeutet remis. Falls Remisangebote möglich sind, müssen beide zustimmen. Ein ungültiger Fünfer beendet die Partie nicht.
Drei Regeln für die Gewinnreihe
Die Modi unterscheiden sich in zwei Fragen: Gewinnt eine Reihe mit mehr als fünf Steinen? Gewinnt ein Fünfer mit zwei blockierten Enden?
Caro
Genau fünf mit mindestens einem offenen Ende. Ein gegnerischer Stein oder der Brettrand unmittelbar hinter der Reihe blockiert dieses Ende.
Standard
Genau fünf gewinnen, auch mit zwei blockierten Enden. Sechs oder mehr zusammenhängende Steine gewinnen nicht.
Freestyle
Fünf oder mehr zusammenhängende Steine gewinnen. Blockierte Enden ändern das Ergebnis nicht.
Dieselbe Reihe, drei Ergebnisse
Fünf mit zwei offenen Enden
- Caro: Sieg
- Standard: Sieg
- Freestyle: Sieg
Diese Reihe gewinnt in allen drei Modi.
Ein Ende blockiert
- Caro: Sieg
- Standard: Sieg
- Freestyle: Sieg
Ein offenes Ende reicht bei Caro.
Beide Enden blockiert
- Caro: Kein Sieg
- Standard: Sieg
- Freestyle: Sieg
Bei Caro kein Sieg; bei Standard und Freestyle ein Sieg.
Ein Rand und ein gegnerischer Stein
- Caro: Kein Sieg
- Standard: Sieg
- Freestyle: Sieg
Links liegt der echte Brettrand. Er blockiert zusammen mit Weiß beide Enden.
Sechs zusammenhängende Steine
- Caro: Kein Sieg
- Standard: Kein Sieg
- Freestyle: Sieg
Diese Überreihe gewinnt von den drei Modi nur bei Freestyle.
Papier-Caro kennt verschiedene Vereinbarungen. Hier gelten die ChessPlayX-Regeln: genau fünf; der Brettrand zählt als Blockade. Eine nicht gewinnende Reihe bleibt liegen und die Partie geht weiter.
Übungsbrett: Probiere die Regeln aus
Spiele beide Farben auf diesem kleineren 11 × 11-Brett. Wähle eine Stellung, setze auf einen grünen Ring und wechsle die Regeln zum Vergleich. Die Übung verwendet dieselben Spielregeln wie eine reguläre Partie.
Übungsbrett wird geladen…
Ausgleich für den ersten Zug: Renju
Der erste Zug bringt einen Vorteil. Renju gleicht ihn durch Einschränkungen für Schwarz aus: Der erste Stein steht in der Mitte; Schwarz braucht genau fünf, Weiß gewinnt auch mit mehr. Turniereröffnungen ergänzen weitere Wahlmöglichkeiten und Vorgaben.
Doppel-Drei (3–3)
Ein schwarzer Zug, der zwei echte offene Dreier bildet, ist normalerweise verboten. Ein Dreier muss sich zu einem legalen geraden Vierer entwickeln können. Scheinbare Dreier mit verbotener Fortsetzung zählen unter Umständen nicht; die RIF-Regeln legen diese rekursiven Ausnahmen fest.
Doppel-Vier (4–4)
Ein schwarzer Zug mit zwei verschiedenen Vierern durch den neuen Stein ist normalerweise verboten. Jeder Vierer muss einen Punkt besitzen, der genau fünf vollendet.
Überreihe
Sechs oder mehr zusammenhängende schwarze Steine sind normalerweise verboten. Für Weiß gilt dieses Verbot nicht; Weiß gewinnt mit fünf oder mehr.
Genau fünf im selben Zug
Nach RIF-Regel 9.2 verliert Schwarz wegen eines verbotenen Musters nur, wenn der Zug nicht zugleich genau fünf bildet. Eine Sechserreihe ist selbst kein exakter Fünfer. Für Reklamationen, Uhren und Eröffnungen gelten die Regeln der Veranstaltung.
Die Markierungen zeigen einfache verbotene Muster, keine vollständige Renju-Regelprüfung. Die regulären ChessPlayX-Modi Caro, Standard und Freestyle wenden keine Renju-Verbote an.
Verweis: Renju International Federation — International Rules of Renju · International Rules of Renju
Eröffnungen: Pro, Swap und Swap2
Pro und Long Pro
Bei Pro beginnt Schwarz in der Mitte. Der zweite schwarze Stein, Zug 3, muss außerhalb des mittleren 5 × 5-Quadrats liegen. Der erste weiße Stein ist frei platzierbar. Long Pro schließt stattdessen das mittlere 7 × 7-Quadrat aus.
Swap
Die erste Person setzt Schwarz, Weiß, Schwarz. Die zweite wählt eine Farbe. Wer Weiß übernimmt, spielt Zug 4. Die Farbwahl soll ein einseitig günstiges Anfangsbild verhindern.
Swap2 Schritt für Schritt
A setzt drei Steine
Person A setzt Schwarz, Weiß, Schwarz auf drei freie Punkte.
B wählt oder erweitert
Person B wählt Schwarz oder Weiß oder setzt Weiß und dann Schwarz hinzu und lässt A die Farbe wählen.
Weiß setzt fort
Nach der Farbwahl spielt Weiß Zug 4 oder Zug 6. Danach wechseln sich beide normal ab. Beim RIF-Gomoku gewinnt genau fünf.
Diese Eröffnungsverfahren erklären das Turnierspiel. Sie sind keine zusätzlich auswählbaren Eröffnungsmodi in regulären Caro-Partien auf ChessPlayX.
Verweis: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 2 (Swap2)
Verwandte Spiele und Varianten im Vergleich
Die ersten drei Zeilen beschreiben die hier verfügbaren Modi. Renju, Omok und Connect6 verwenden weitere Regeln. Prüfe vor einem Turnier die Vorgaben des Veranstalters.
| Variante | Brett | Gewinnreihe | Längere Reihe | Beide Enden blockiert | Weitere Bedingungen |
|---|---|---|---|---|---|
| Caro | 15 × 15 | Genau 5 | Kein Sieg | Kein Sieg | Der Rand zählt als Blockade |
| Standard | 15 × 15 | Genau 5 | Kein Sieg | Sieg | — |
| Freestyle | 15 × 15 | 5 oder mehr | Sieg | Sieg | — |
| Renju | 15 × 15 | Schwarz: genau 5; Weiß: 5 oder mehr | Schwarz: normalerweise verboten; Weiß: Sieg | Sieg | Verbotene Muster für Schwarz; Turniereröffnung |
| Omok | 15 × 15 / 19 × 19 | Genau 5 | Je nach vereinbarten Regeln | Je nach vereinbarten Regeln | Häufig Doppel-Drei-Verbot; Regeln variieren |
| Connect6 | 19 × 19 | 6 oder mehr | Sieg | Sieg | Schwarz beginnt mit 1 Stein, danach 2 pro Zug |
Connect6
Schwarz setzt anfangs einen Stein, danach werden je Zug zwei gesetzt. Ziel sind sechs oder mehr in einer Reihe, oft auf 19 × 19. Es ist ein eigenständiges Spiel.
Omok
Die koreanische Tradition nutzt häufig 15 × 15 oder 19 × 19. Regeln zu Doppel-Drei und Überreihen hängen von der Vereinbarung ab.
Erweiterbares Papier-Caro
Wenn das Brett erweiterbar ist, gibt es dort keinen festen Rand. Vereinbart, ob der Papierrand blockiert und Überreihen gewinnen.
Tic-Tac-Toe
Ein anderes Spiel: 3 × 3 Felder und drei in einer Reihe. Bei fehlerfreiem Spiel beider Seiten endet es remis.
Grundmuster erkennen
Grüne Ringe markieren mögliche Züge. Prüfe die gesamte Reihe, ihre Enden und gegnerische Drohungen, bevor du einen Gewinn als erzwungen ansiehst.
Offener Dreier
Drei Steine mit Platz auf beiden Seiten können zum offenen Vierer werden. Reagiere rechtzeitig, sofern du keine stärkere zwingende Drohung hast.
Dreier mit Lücke
Drei Steine mit einer inneren Lücke. Der markierte Zug bildet vier; prüfe, ob beide Enden eine gültige Gewinnfortsetzung erlauben.
Blockierter Dreier
Ein Ende ist blockiert. Meist weniger dringend als ein offener Dreier, aber mit einer anderen Drohung kombinierbar.
Vierer
Ein weiterer Stein bildet fünf. Blockiere den Gewinnpunkt, sofern du nicht sofort selbst gewinnen kannst.
Offener Vierer
Vier zusammenhängende Steine mit zwei Gewinnpunkten. Meist entscheidend: Ein Stein kann nicht beide blockieren, sofern beide Fortsetzungen legal sind und der Gegner nicht vorher gewinnt.
Vier-Drei (4–3)
Der markierte Zug bildet einen Vierer und einen offenen Dreier. Muss der Gegner den Vierer blockieren, kannst du den Dreier möglicherweise zum offenen Vierer ausbauen. Prüfe Gegendrohungen und blockierte Enden.
VCF: fortlaufende Viererdrohungen
Eine erzwungene Gewinnfolge aus wiederholten Viererdrohungen. Prüfe jede Verteidigung, bis ein gültiger, unvermeidbarer Sieg erreicht ist.
VCT: fortlaufende Drohungen
Eine weiter gefasste Suche mit Dreier- und Viererdrohungen. Sie verlangt eine tiefere Prüfung legaler Antworten und Gegenangriffe.
Bei Caro kann ein scheinbarer Gewinnpunkt ungültig sein, wenn beide Enden des fertigen Fünfers blockiert sind. Renju ergänzt Verbote für Schwarz. Ein Mustername allein beweist keinen erzwungenen Sieg.
Tipps für den Einstieg und häufige Fehler
Sofortige Gewinne zuerst prüfen
Suche zuerst deinen Gewinnzug, dann den des Gegners. Eine echte Viererdrohung verlangt meist eine sofortige Antwort.
Platz um die Steine lassen
Zentrale Steine haben mehr Entwicklungsmöglichkeiten. Prüfe am Rand, ob noch fünf Steine Platz finden.
Alle vier Achsen prüfen
Prüfe beide Diagonalen sowie Waagerechte und Senkrechte durch den letzten Zug. Diagonalen werden leicht übersehen.
Zwingende Züge sorgfältig nutzen
Vierer können die Initiative sichern. Eine Reihe, die nicht legal gewinnen kann, erzwingt jedoch keine Verteidigung.
Gekreuzte Drohungen suchen
Ein Zug kann zwei Reihen stärken. Prüfe beide Fortsetzungen und bei Renju auch verbotene Züge.
Die Endpunkte mitzählen
Bei Caro kann ein Korridor mit genau fünf freien Punkten zwischen zwei Blockaden auf dieser Achse keine Gewinnreihe bilden.
Fehler: Angreifen, ohne den letzten Zug zu prüfen.
Besser: Prüfe die neuen gegnerischen Drohungen, bevor du deinen Plan wählst.
Fehler: Jeden Dreier als gleich dringend ansehen.
Besser: Vergleiche legale Fortsetzungen, offene Enden und kombinierte Drohungen.
Fehler: Eine Diagonale übersehen.
Besser: Verfolge beide Diagonalen durch jeden neu gesetzten Stein.
Fehler: Das falsche Ende eines unterbrochenen Vierers blockieren.
Besser: Bei X X · X X liegt der Gewinnpunkt in der inneren Lücke.
Fehler: Ohne Regelabsprache beginnen.
Besser: Klärt Überreihen, blockierte Enden, Ränder und Eröffnungsbeschränkungen.
Wichtige Begriffe
- Gomoku
- Internationaler, aus dem Japanischen stammender Name für Fünf in einer Reihe.
- Blockierte Enden
- Gegnerische Steine oder feste Ränder unmittelbar hinter einer zusammenhängenden Reihe.
- Überreihe
- Eine ununterbrochene Reihe aus mindestens sechs Steinen.
- Offener Dreier
- Ein Dreier, der sich zu einem legalen offenen Vierer entwickeln kann.
- Vierer
- Vier Steine mit einem Zug, der einen gültigen Fünfer vollendet.
- Offener Vierer
- Ein gerader Vierer mit zwei gültigen Gewinnfortsetzungen.
- 4–3, 3–3, 4–4
- Zwei Drohungen, die mit einem einzigen Zug entstehen.
- VCF
- Sieg durch fortlaufende Viererdrohungen.
- VCT
- Sieg durch fortlaufende Drohungen, auch Dreier und Vierer.
- Verbotener Zug
- Ein nach Renjus Musterregeln und Ausnahmen eingeschränkter schwarzer Zug.
- Swap2
- Eröffnungsverfahren mit Farbwahl und optionaler Erweiterung um zwei Steine.
- RIF
- Renju International Federation; Herausgeber der Renju- und Gomoku-Turnierregeln.
Die Regeln in einer Minute
- Zwei Personen; Schwarz (X) beginnt auf einem leeren 15 × 15-Brett.
- Pro Zug einen Stein auf einen freien Punkt setzen. Steine ziehen und schlagen nicht.
- Zusammenhängende Steine waagerecht, senkrecht und diagonal zählen.
- Caro: genau fünf, mindestens ein offenes Ende. Ränder blockieren.
- Standard: genau fünf; blockierte Enden spielen keine Rolle.
- Freestyle: fünf oder mehr; blockierte Enden spielen keine Rolle.
- Eine gültige Reihe beendet die Partie sofort. Volles Brett ohne Sieger bedeutet remis.
- Renju und Swap2 sind Turnierregeln, die in diesen drei Modi nicht automatisch gelten.
Häufige Fragen
Sind Caro und Gomoku dasselbe?
Beide basieren auf Fünf in einer Reihe. Vietnamesisches Caro ergänzt oft Regeln zu blockierten Enden. Vereinbart immer die genaue Variante.
Wie viele Steine braucht man zum Sieg?
Genau fünf bei Caro und Standard, fünf oder mehr bei Freestyle. Caro verlangt zusätzlich mindestens ein offenes Ende.
Blockiert der Brettrand eine Reihe?
Ja, bei ChessPlayX-Caro. Ein Rand an einem Ende und ein gegnerischer Stein direkt am anderen blockieren beide Enden.
Gewinnen sechs in einer Reihe?
Bei Freestyle ja. Bei Caro und Standard gewinnt diese Reihe nicht. Ein exakter Fünfer auf einer anderen Achse kann im selben Zug dennoch gewinnen.
Hat die beginnende Person einen Vorteil?
Ja. Turnierregeln wie Renju und Swap2 sollen den Eröffnungsvorteil verringern.
Wie groß ist das Brett?
Reguläres ChessPlayX-Caro nutzt 15 × 15 Punkte. Das 11 × 11-Brett in diesem Artikel dient als kleinere Übungsfläche.
Darf ich passen oder Steine entfernen?
In diesen drei ChessPlayX-Modi nicht. Jeder Zug setzt einen Stein. Zurücknehmen ist hier eine Übungsfunktion, kein Schlagen oder Passen.
Gelten auf ChessPlayX die Renju-Verbote?
Nein. Caro, Standard und Freestyle haben eigene Gewinnbedingungen. Der Renju-Abschnitt erklärt ein separates Turnierregelwerk.
Was ist Swap2?
A setzt Schwarz, Weiß, Schwarz. B wählt eine Farbe oder ergänzt Weiß, dann Schwarz und lässt A wählen. Anschließend ist die Person mit Weiß am Zug.
Wo sollte ich beginnen?
Nahe der Mitte ist Platz in jede Richtung. In diesen drei regulären Modi ist das nicht vorgeschrieben.
Was kannst du als Nächstes lernen?
- Die drei Gewinnregeln vergleichenKehre zum Übungsbrett zurück und teste alle Stellungen.
- Caro-Aufgaben lösenÜbe das Erkennen von Drohungen im Aufgabenkatalog.
- Gegen die AI spielenWähle einen AI-Gegner für deine nächste Partie.
- Eine Caro-Partie startenWähle die Regeln und deine bevorzugte Spielweise.
- Go lernenEin weiteres Spiel auf Schnittpunkten, bei dem Gebiete und Gefangene im Mittelpunkt stehen.
Quellen und Regelprüfung
- Behandeltes Regelwerk
- Caro auf der Gomoku-Seite · Standard oder Freestyle über die Spielauswahl
- Primärquelle · Renju International Federation — International Rules of Gomoku
- Primärquelle · Renju International Federation — International Rules of Renju
Die Caro-Beispiele entsprechen ChessPlayX: 15 × 15, Schwarz beginnt, genau fünf und kein Sieg bei zwei blockierten Enden; Ränder zählen als Blockaden. Standard und Freestyle sind ebenfalls verfügbar. Renju, Pro und Swap2 dienen dem Vergleich. Die verlinkten RIF-Dokumente beschreiben Turnierregeln; Eröffnung, Reklamationen und Zeitkontrolle unterscheiden sich von diesen regulären Online-Modi.
Für diese Anleitung ist kein gesondertes Datum einer Regelprüfung dokumentiert. Das Aktualisierungsdatum ist kein Prüfdatum.