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18 LektionenWXF 201822 Diagramm
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18 Lektionen

01 /

Spielgrundlagen

01

Brett und sieben Figuren im Xiangqi

Das Brett hat neun Linien und zehn Reihen; Figuren stehen auf Schnittpunkten. Der Fluss trennt die Seiten, die Paläste begrenzen König und Berater. Jede Seite beginnt mit sechzehn Figuren aus sieben Arten. Rot zieht zuerst (Artikel 1–2).

Article 1–2
02

Partieende: Matt, Zugunfähigkeit und Remis

Im Xiangqi verliert die Seite ohne legalen Zug, auch wenn ihr König nicht im Schach steht. Artikel 3.1.A behandelt Matt und Zugunfähigkeit ohne Schach als Niederlagen.

Article 3; 4.5–4.7
03

Die englische WXF-Notation lesen

Artikel 7 verbindet Figur, Linie, Richtung und Ziel oder Entfernung. Die Symbole sind K, A, E, H, R, C und P. Linien werden aus Sicht der ziehenden Seite von rechts gezählt.

Article 7
04

Berührt–geführt und das Bewegen von Figuren

Artikel 4.2 unterscheidet das Berühren eigener, gegnerischer und beider Figuren. Absicht, Reihenfolge und die Möglichkeit eines legalen Zuges oder Schlagens sind entscheidend.

Article 2.10.D; 4.2–4.4
02 /

Turnierregeln

05

Turnierformate und Bedenkzeiten

Artikel 5–6 behandeln Wettbewerbssystem und Zeit. Die Ausschreibung muss Format, Anfangszeit und Zuschlag benennen. Die 60 Minuten plus 30 Sekunden je Zug in 6.1 sind nicht die einzig mögliche Bedenkzeit im Xiangqi.

Article 5–6
06

Natural Movecount: zählen und Remis beantragen

Artikel 8 behandelt eine lange Folge ohne Schlagen. Er schreibt „one hundred moves by both players“, während 3.2.D „50 moves by both players“ verwendet. Lesen Sie beide, ohne daraus die Schach-Fünfzigzüge-Regel zu machen.

Article 3.2.D; 8
07

Partiepunkte und Mannschaftsergebnisse

Artikel 9.1 nennt Sieg 2, Remis 1, Niederlage 0 und erlaubt alternativ 1, ½, 0. Verwenden Sie die angekündigte Skala durchgehend, getrennt von Wertungszahlen und Website-Punkten.

Article 9
08

WXF-Feinwertung: Rundenturnier und Schweizer System

Artikel 10 legt die Vergleichsreihenfolge bei Punktgleichheit fest. Rundenturnier und Einzel-Schweizer-System beginnen verschieden. Erst bei fortbestehendem Gleichstand folgt das nächste Kriterium.

Article 10
09

Spielerpflichten, technische Fouls und Verstöße

Artikel 11–13 behandeln Teilnahme und Verhalten. Technical foul und Violation sind getrennte Kategorien; 4.6–4.7 nennt unterschiedliche Verlustschwellen.

Article 11–13; 4.6–4.7
03 /

Organisation und Schiedsgericht

04 /

Wiederholungen und Streitfälle

13

WXF-Glossar: Check, Chase und Root

Artikel 19 definiert die Begriffe zur Einordnung strittiger Zugfolgen. Bestimmen Sie jeden Zug, bevor Sie den Zyklus beurteilen. Eine angegriffene Figur allein beweist noch keine verbotene Dauerverfolgung.

Article 19
14

Dauerschach: Wer muss abweichen?

Wer in jedem eigenen Zug des Zyklus Schach gibt, muss abweichen. 20.1 verbietet Dauerschach; geben beide Seiten gleichzeitig ständig Schach, ist es remis. Maßgeblich ist der gesamte Zyklus.

Article 19.8; 19.12; 19.17; 20.1; Chapter 5 §§1–3
15

Mattdrohungen und abwechselnde Schachs

Mating threat bereitet ein Schach oder eine Schachfolge bis zum Matt vor (19.2). Es ist kein unmittelbares Schach. 20.2 erlaubt Remis in den betreffenden Folgen, wenn niemand abweicht; andere Zugeigenschaften bleiben zu prüfen.

Article 19.2; 19.9; 19.16; 20.2; Chapter 5 §§4–6,36.4
16

Dauerverfolgung: Ziel und Antwort

Chase droht, im nächsten Zug eine Figur außer dem König zu schlagen (19.3). Perpetual Chase umfasst die fortgesetzte Verfolgung desselben Ziels und Antworten, die ausweichen oder die Drohung auflösen (19.10).

Article 19.3; 19.10; 20.3–20.9; Chapter 5
17

Real Root und Fake Root: legal zurückschlagen

Real Root ist der Beschützer, der die schlagende gegnerische Figur sofort zurückschlagen kann (19.14). Ist dies nicht legal möglich, liegt Fake Root vor (19.15). Eine Fesselung kann Deckung nur scheinbar machen.

Article 19.13–19.15; 20.6; Chapter 5 §§12,29–30
18

WXF-Fallbuch: ähnliche Wiederholungen unterscheiden

Schwierige Fälle hängen an Identität, Angriffsmoment und legaler Antwort. Spielen Sie die gesamte Folge nach, bevor Sie eine Entscheidung auf Ihre Partie übertragen.

Chapter 5 §§27–30,36