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ChessPlayX

Como jogar Caro (Gomoku)

Aprenda linhas de cinco, pontas bloqueadas e linhas longas com diagramas e um tabuleiro de treino. Compare Caro, Padrão e Livre e conheça Renju, Swap2 e táticas básicas.

Jogar Gomoku

Resposta rápida

Duas pessoas alternam a colocação de uma pedra em um ponto vazio. Vence a primeira linha horizontal, vertical ou diagonal válida. O padrão do ChessPlayX é Caro: exatamente cinco pedras e pelo menos uma ponta livre. A borda bloqueia uma ponta. Padrão também exige cinco exatas; Livre aceita cinco ou mais.

Jogadores
2
Tabuleiro
15 × 15
Primeiro turno
Pretas (X)
Vitória
Uma linha válida de cinco
Empate
Tabuleiro cheio, sem vencedor

O que é Caro?

Caro é um jogo de alinhamento para duas pessoas. As pedras ficam onde foram colocadas: não se movem, capturam nem desaparecem. Construa suas linhas enquanto impede o adversário de completar as dele.

Gomoku, cinco em linha e Caro no papel

Gomoku é o nome japonês; o jogo também é chamado de Wǔzǐqí em chinês e Omok em coreano. No Caro vietnamita em papel, X e O ocupam quadradinhos. Aqui, X representa as pretas, que começam, e O as brancas. As regras escolhidas importam mais que o desenho das peças.

O tabuleiro e as pedras

O ChessPlayX usa 15 × 15, ou 225 pontos. Em tabuleiros, as pedras ficam nas interseções; no papel, nas casas. Os pontos de referência ajudam na orientação e não valem pontos. Começar perto do centro é útil, mas não obrigatório nestes três modos.

Tabuleiro 15 × 15 com cinco pontos de referência e uma pedra preta no centro.
Tabuleiro 15 × 15 com cinco pontos de referência e uma pedra preta no centro.
Caro no papel: X e O ocupam casas. Podem valer as mesmas regras de alinhamento.×○×○○××○
Caro no papel: X e O ocupam casas. Podem valer as mesmas regras de alinhamento.
Tabuleiros comuns
TabuleiroBordaUso típico
15 × 15Borda fixaChessPlayX e torneios de Gomoku e Renju
19 × 19Borda fixaTabuleiros de Go reutilizados; algumas partidas de Omok e Connect6
Papel quadriculadoExpansívelPartidas informais com X/O; combinem os limites e a regra de vitória

Referência: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 1.2

Como jogar, passo a passo

  1. Escolha regras e tempo

    Combinem Caro, Padrão ou Livre. Confirmem se são exigidas cinco exatas e se pontas bloqueadas importam.

  2. Comece com o tabuleiro vazio

    Pretas (X) jogam primeiro, seguidas de brancas (O). Não há pedras pré-colocadas em uma partida normal.

  3. Coloque a primeira pedra

    Qualquer ponto vazio é legal nestes modos. Perto do centro há espaço para desenvolver em todas as direções.

  4. Alterne uma pedra por turno

    Escolha um ponto vazio. Nestes modos do ChessPlayX, não é permitido substituir, mover, capturar pedras ou passar.

  5. Ataque e defenda

    Depois de cada lance, examine horizontal, vertical e ambas as diagonais. Procure uma vitória imediata do adversário antes de montar sua ameaça.

  6. Termine com uma linha válida

    A partida acaba assim que uma linha atende à regra escolhida. Se todos os pontos forem ocupados sem vencedor, há empate.

Quando se ganha, perde ou empata?

As pedras precisam ser consecutivas em uma reta. Uma lacuna ou pedra adversária interrompe a linha. Conte toda a sequência: seis não contêm uma linha separada de cinco nas regras de cinco exatas.

Cinco na horizontal
Cinco na horizontal
Cinco na vertical
Cinco na vertical
Cinco na diagonal descendente
Cinco na diagonal descendente
Cinco na diagonal ascendente
Cinco na diagonal ascendente
Uma linha de quatro com lacuna ainda não é cinco. Falta preencher o ponto marcado.
Uma linha de quatro com lacuna ainda não é cinco. Falta preencher o ponto marcado.
  • Vitória

    Faça uma linha válida antes do adversário. A regra escolhida decide se uma linha bloqueada ou longa vale.

  • Derrota

    O adversário completa uma linha válida primeiro, você desiste ou seu tempo acaba em uma partida com relógio.

  • Empate

    Tabuleiro cheio sem vencedor é empate. Quando há oferta de empate, ambos precisam aceitar. Um cinco que não vence não encerra a partida.

Três regras para definir a linha vencedora

Duas perguntas diferenciam os modos: uma linha com mais de cinco ganha? Cinco com as duas pontas bloqueadas ganham?

  • Caro

    Exatamente cinco, com pelo menos uma ponta livre. Pedra adversária ou borda imediatamente após a linha bloqueia aquela ponta.

  • Padrão

    Cinco exatas vencem, mesmo com as duas pontas bloqueadas. Seis pedras consecutivas ou mais não vencem.

  • Livre

    Cinco pedras consecutivas ou mais vencem. Pontas bloqueadas não mudam o resultado.

A mesma linha, três resultados

Cinco com duas pontas livres

Cinco com duas pontas livres

  • Caro: Vitória
  • Padrão: Vitória
  • Livre: Vitória

A linha vence nos três modos.

Uma ponta bloqueada

Uma ponta bloqueada

  • Caro: Vitória
  • Padrão: Vitória
  • Livre: Vitória

Uma ponta livre basta no Caro.

As duas pontas bloqueadas

As duas pontas bloqueadas

  • Caro: Não vence
  • Padrão: Vitória
  • Livre: Vitória

Caro não dá vitória; Padrão e Livre dão.

Uma borda e uma pedra adversária

Uma borda e uma pedra adversária

  • Caro: Não vence
  • Padrão: Vitória
  • Livre: Vitória

À esquerda está a borda real. Junto com a pedra branca, ela bloqueia as duas pontas.

Seis pedras consecutivas

Seis pedras consecutivas

  • Caro: Não vence
  • Padrão: Não vence
  • Livre: Vitória

Entre estes três modos, essa linha longa só vence no Livre.

As convenções do Caro em papel variam. Este guia segue o ChessPlayX: exatamente cinco, com a borda contando como bloqueio. Uma linha que não vence permanece no tabuleiro e a partida continua.

Tabuleiro de treino: experimente agora

Controle as duas cores neste tabuleiro menor, de 11 × 11. Escolha uma posição, jogue em um anel verde e troque as regras para comparar o resultado. O treino usa as mesmas regras das partidas normais.

Carregando o tabuleiro…

Equilibrando o primeiro lance: Renju

Jogar primeiro oferece vantagem. Renju busca equilibrar a partida restringindo as pretas: a primeira pedra é central e elas precisam de cinco exatas; brancas também ganham com linhas maiores. Aberturas de torneio acrescentam escolhas e restrições.

Duplo três (3–3)

Duplo três (3–3)

Um lance das pretas que cria duas ameaças reais de três aberto normalmente é proibido. Cada três deve poder virar um quatro reto legal. Ameaças aparentes que exigem continuação proibida podem não contar; a RIF define essas exceções recursivas.

Duplo quatro (4–4)

Duplo quatro (4–4)

Um lance das pretas que cria dois quatros distintos passando pela pedra nova normalmente é proibido. Cada quatro precisa de um ponto que complete cinco exatas.

Linha longa

Linha longa

Seis pedras pretas consecutivas ou mais normalmente são proibidas. Brancas não têm essa restrição e vencem com cinco ou mais.

Cinco exatas no mesmo lance

Pela regra 9.2 da RIF, pretas perdem por um padrão proibido somente se o lance não fizer também cinco exatas. Uma linha de seis não é, por si só, cinco exatas. Consulte o regulamento do evento para reclamações, relógio e abertura.

As marcações ilustram padrões proibidos simples, sem substituir uma análise completa de Renju. Os modos Caro, Padrão e Livre do ChessPlayX não aplicam proibições de Renju.

Referência: Renju International Federation — International Rules of Renju · International Rules of Renju

Aberturas: Pro, Swap e Swap2

Pro e Long Pro

Pro começa com pretas no centro. A segunda pedra preta, lance 3, deve ficar fora do quadrado central de 5 × 5; a primeira branca é livre. Long Pro exclui o quadrado central de 7 × 7.

Swap

A primeira pessoa coloca preta, branca, preta. A outra escolhe a cor. Quem ficar com brancas faz o lance 4. A escolha da cor desencoraja uma posição inicial desequilibrada.

Abertura Pro: o lance 3 das pretas deve ficar fora da área central sombreada de 5 × 5, por exemplo no anel verde.
Abertura Pro: o lance 3 das pretas deve ficar fora da área central sombreada de 5 × 5, por exemplo no anel verde.

Swap2, passo a passo

  1. A coloca três pedras

    A coloca preta, branca, preta em três pontos vazios.

  2. B escolhe ou amplia

    B escolhe pretas ou brancas, ou acrescenta branca e depois preta e deixa A escolher a cor.

  3. Brancas continuam

    Depois da escolha de cores, brancas fazem o lance 4 ou 6. A alternância segue normalmente. O Gomoku da RIF exige cinco exatas.

Estas convenções explicam aberturas de torneios. Não são opções adicionais de abertura nas partidas normais de Caro do ChessPlayX.

Referência: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 2 (Swap2)

Comparando jogos e variantes relacionados

As três primeiras linhas descrevem os modos disponíveis aqui. Renju, Omok e Connect6 têm outras convenções; confira o regulamento do organizador antes de jogar.

Comparando jogos e variantes relacionados
VarianteTabuleiroLinha vencedoraLinha mais longaDuas pontas bloqueadasOutras condições
Caro15 × 15Exatamente 5Não venceNão venceA borda conta como bloqueio
Padrão15 × 15Exatamente 5Não venceVitória—
Livre15 × 155 ou maisVitóriaVitória—
Renju15 × 15Pretas: 5 exatas; brancas: 5 ou maisPretas: normalmente proibido; brancas: vitóriaVitóriaPadrões proibidos para pretas; abertura de torneio
Omok15 × 15 / 19 × 19Exatamente 5Depende das regras combinadasDepende das regras combinadasCostuma restringir o duplo três; as regras variam
Connect619 × 196 ou maisVitóriaVitóriaPretas abrem com 1 pedra; depois, 2 por turno
  • Connect6

    Pretas colocam uma pedra inicialmente; depois, cada turno coloca duas. O objetivo é seis ou mais em linha, geralmente em 19 × 19. É outro jogo.

  • Omok

    A tradição coreana costuma usar 15 × 15 ou 19 × 19. Restrições de duplo três e linhas longas dependem das regras combinadas.

  • Caro em papel expansível

    Se o tabuleiro pode crescer, não há borda fixa naquela direção. Combinem se a margem do papel bloqueia e se linhas longas vencem.

  • Jogo da velha

    Outro jogo: tabuleiro 3 × 3 e objetivo de três em linha. Com ambos jogando perfeitamente, termina empatado.

Referência: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Articles 1.6, 4.1–4.3 (Standard Gomoku)

Padrões básicos para reconhecer

Anéis verdes indicam lances candidatos. Analise a linha inteira, suas pontas e as ameaças adversárias antes de considerar a vitória forçada.

Três aberto

Três aberto

Três pedras com espaço nas duas pontas podem virar quatro aberto. Responda antes que a ameaça cresça, a menos que tenha uma ameaça forçada mais forte.

Três com lacuna

Três com lacuna

Três pedras com uma lacuna interna. Preenchê-la cria quatro; confira se as duas pontas permitem uma continuação vencedora válida.

Três bloqueado

Três bloqueado

Uma ponta está bloqueada. Em geral é menos urgente que um três aberto, mas pode se combinar com outra ameaça. Não o descarte automaticamente.

Quatro

Quatro

Mais uma pedra completa cinco. Bloqueie o ponto vencedor, a menos que você possa vencer imediatamente.

Quatro aberto

Quatro aberto

Quatro pedras consecutivas com duas continuações vencedoras. Normalmente é decisivo: uma pedra não bloqueia ambas, desde que sejam legais e o adversário não vença antes.

Quatro–três (4–3)

Quatro–três (4–3)

O lance marcado cria um quatro e um três aberto. Se o adversário precisar bloquear o quatro, talvez você possa transformar o três em quatro aberto. Verifique contra-ameaças e pontas bloqueadas.

  • VCF: ameaças contínuas de quatro

    Sequência forçada de vitória com ameaças repetidas de quatro. Verifique cada defesa até chegar a uma vitória válida e inevitável.

  • VCT: ameaças contínuas

    Busca mais ampla, combinando ameaças de três e quatro. Exige uma análise mais profunda de defesas legais e contra-ataques.

No Caro, um aparente ponto vencedor pode falhar se o cinco ficar bloqueado nas duas pontas. Renju acrescenta proibições para pretas. O nome do padrão, sozinho, não prova uma vitória forçada.

Dicas para iniciantes e erros comuns

  1. Confira vitórias imediatas primeiro

    Procure seu lance vencedor e depois o do adversário. Uma ameaça real de quatro normalmente exige resposta imediata.

  2. Deixe espaço ao redor das pedras

    Pedras centrais têm mais espaço para crescer. Perto da borda, veja se ainda cabem cinco.

  3. Examine os quatro eixos

    Confira horizontal, vertical e ambas as diagonais que passam pelo último lance. É fácil esquecer diagonais.

  4. Use lances forçados com cuidado

    Quatros podem dar iniciativa, mas uma linha que não pode vencer legalmente não força defesa.

  5. Procure ameaças que se cruzam

    Um lance pode fortalecer duas linhas. Leia ambas as continuações e, em Renju, confira os lances proibidos.

  6. Conte as pontas

    No Caro, um corredor de exatamente cinco espaços entre dois bloqueios não produz uma linha vencedora naquele eixo.

  • Erro: Atacar sem conferir o último lance.

    Prefira: Examine as novas ameaças adversárias antes de escolher seu plano.

  • Erro: Tratar todos os trios como igualmente urgentes.

    Prefira: Compare continuações legais, pontas livres e ameaças combinadas.

  • Erro: Esquecer uma diagonal.

    Prefira: Siga as duas diagonais de cada pedra recém-colocada.

  • Erro: Bloquear a ponta errada de um quatro com lacuna.

    Prefira: Em X X · X X, o ponto vencedor é a lacuna interna.

  • Erro: Começar sem combinar as regras.

    Prefira: Confirmem linhas longas, pontas bloqueadas, bordas e restrições de abertura.

Termos úteis

Gomoku
Nome internacional de origem japonesa para cinco em linha.
Pontas bloqueadas
Pedra adversária ou borda fixa imediatamente após uma linha contínua.
Linha longa
Uma sequência ininterrupta de seis pedras ou mais.
Três aberto
Um três que pode se desenvolver em um quatro aberto legal.
Quatro
Quatro pedras com um lance que completa cinco válidas.
Quatro aberto
Quatro em linha reta com duas continuações vencedoras válidas.
4–3, 3–3, 4–4
Duas ameaças criadas por um único lance.
VCF
Vitória por ameaças contínuas de quatro.
VCT
Vitória por ameaças contínuas, incluindo trios e quatros.
Lance proibido
Lance das pretas restringido pelos padrões e exceções de Renju.
Swap2
Procedimento de abertura com escolha de cor e extensão opcional de duas pedras.
RIF
Renju International Federation; publica regras de torneio de Renju e Gomoku.

As regras em um minuto

  1. Duas pessoas; pretas (X) começam em um tabuleiro vazio de 15 × 15.
  2. Uma pedra por turno em ponto vazio. Pedras não se movem nem capturam.
  3. Conte pedras consecutivas na horizontal, vertical e diagonais.
  4. Caro: cinco exatas, com pelo menos uma ponta livre. Bordas bloqueiam.
  5. Padrão: cinco exatas; as pontas bloqueadas não importam.
  6. Livre: cinco ou mais; as pontas bloqueadas não importam.
  7. Uma linha válida encerra a partida imediatamente. Tabuleiro cheio sem vencedor é empate.
  8. Renju e Swap2 são convenções de torneio, não regras automáticas nestes três modos.

Perguntas frequentes

Caro e Gomoku são iguais?

Compartilham a ideia de cinco em linha. O Caro vietnamita costuma acrescentar regras de pontas bloqueadas. Combinem a variante exata.

Quantas pedras vencem?

Cinco exatas no Caro e Padrão; cinco ou mais no Livre. Caro também exige pelo menos uma ponta livre.

A borda bloqueia uma linha?

Sim, no Caro do ChessPlayX. Uma borda de um lado e uma pedra adversária imediatamente do outro bloqueiam as duas pontas.

Seis em linha vencem?

No Livre, sim. No Caro e Padrão, essa linha não vence. Cinco exatas em outro eixo ainda podem vencer no mesmo lance.

Quem começa tem vantagem?

Sim. Regras de torneio como Renju e Swap2 buscam reduzir a vantagem inicial.

Qual é o tamanho do tabuleiro?

Caro normal no ChessPlayX usa 15 × 15 pontos. O tabuleiro 11 × 11 deste artigo é menor para ensinar.

Posso passar ou retirar uma pedra?

Não nestes três modos do ChessPlayX. Cada turno coloca uma pedra. Desfazer é uma ferramenta de treino, não uma captura ou passe.

O ChessPlayX aplica proibições de Renju?

Não. Caro, Padrão e Livre têm condições próprias de vitória. A seção de Renju explica um regulamento de torneio separado.

O que é Swap2?

A coloca preta, branca, preta. B escolhe uma cor ou acrescenta branca e depois preta e deixa A escolher. Quem ficar com brancas joga a seguir.

Onde devo começar?

Perto do centro é útil porque há espaço em todas as direções. Não é obrigatório nestes três modos normais.

O que aprender a seguir?

Fontes e verificação de regras

Regras abordadas
Caro na página do Gomoku · Standard ou Freestyle no seletor de partida
  1. Fonte primária · Renju International Federation — International Rules of Gomoku
  2. Fonte primária · Renju International Federation — International Rules of Renju

Os exemplos de Caro seguem o ChessPlayX: tabuleiro 15 × 15, pretas começam, exatamente cinco e nenhuma vitória com as duas pontas bloqueadas; bordas contam como bloqueios. Padrão e Livre também estão disponíveis. Renju, Pro e Swap2 são apresentados para comparação. Os documentos da RIF descrevem torneios; seus procedimentos de abertura, reclamação e relógio diferem destes modos online normais.

Este guia não tem uma data de revisão das regras registrada separadamente. A data de atualização não é uma data de verificação.