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ChessPlayX
Spielregeln · Vollständiger Leitfaden

Regeln für vietnamesisches Mathematikschach

Vietnamesisches Rechenschach ist ein Spiel für zwei Personen auf 9 × 11 Feldern mit je zehn Figuren von 0 bis 9. Ziehe entsprechend dem Figurenwert und kombiniere zwei eigene Figuren durch Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division zum Schlagen. Wer die gegnerische Null schlägt, gewinnt.

Spieler
2
Brett
9 × 11 Feldern
Erster Zug
Blau
Ziel
Die Null schlagen
Startaufstellung von Rechenschach auf 9 × 11 Feldern. Rot steht oben von links nach rechts mit 9 bis 1, Blau unten mit 1 bis 9. Jede Null steht in der Mitte der eigenen zweiten Reihe.
Startaufstellung · 10 Figuren je SeiteRotBlau · zieht zuerstDie Nullfigur

Kurz erklärt

Vietnamesisches Matheschach nutzt ein 9×11-Brett und je zehn nummerierte Figuren von 0 bis 9. Die Null bewegt sich nicht. Rechenoperationen bestimmen die Schlagdistanz mithilfe einer benachbarten eigenen Stützfigur. Wer die gegnerische Null schlägt, gewinnt. Diese Anleitung behandelt Mathematikschach von Vũ Văn Bảy · Null schlagen. Prüfe die folgenden Zug-, Schlag- und Endregeln, bevor du Regeln einer anderen Variante überträgst.

Wie wird das Brett aufgebaut?

Das Brett hat 99 Felder: 9 Spalten und 11 Reihen. Jede Seite hat genau eine Figur jeder Zahl von 0 bis 9. Aus eigener Sicht stehen 1 bis 9 von links nach rechts auf der Grundreihe; die Null steht auf dem fünften Feld der zweiten Reihe. Von einem Brettende gesehen erscheinen die Seiten daher spiegelverkehrt. Die Null bleibt während der ganzen Partie auf ihrem Startfeld. Auf ChessPlayX beginnt Blau, danach wird abwechselnd gezogen.

Wie funktioniert Schlagen durch Rechnen?

Zum Schlagen brauchst du zwei eigene Figuren auf einer Linie: den Angreifer A, direkt davor die Stütze B und dahinter ein gegnerisches Ziel in derselben Richtung. A springt über B und ersetzt das Ziel; B bleibt stehen. Die Rechnung mit A und B bestimmt den Abstand von der Stütze zum Ziel. Die Beispiele verwenden Angreifer 7 und Stütze 4.

  • Addition

    Verwende die Einerstelle von A + B. Ein Ergebnis mit der Einerstelle null ermöglicht keinen Schlagzug.

    7 + 4 = 11 → Abstand 1

  • Subtraktion

    Berechne A − B in dieser Reihenfolge. Nur ein positives Ergebnis ist gültig. Vertausche die Zahlen nicht und verwende nicht den Absolutbetrag.

    7 − 4 = 3 → Abstand 3

  • Multiplikation

    Verwende die Einerstelle von A × B. Das Ziel muss entsprechend weit hinter der Stütze und noch auf dem Brett liegen.

    7 × 4 = 28 → Abstand 8

  • Division

    Teile A durch B. Verwende den ganzzahligen Quotienten oder den Rest, sofern der jeweilige Wert positiv ist. Durch null darf nicht geteilt werden.

    7 ÷ 4 = 1 Rest 3 → Abstand 1 oder 3

Von links nach rechts: blauer Angreifer 7, direkt benachbarte blaue Stütze 4, zwei leere Felder, dann rotes Ziel 9. Ab der Stütze stehen die Markierungen 0, 1, 2, 3. Der Pfeil führt die 7 zur 9.
Beispiel: 7 − 4 = 3. Zähle ab der Stütze 4: Die beiden leeren Felder sind Schritt 1 und 2, das Ziel 9 liegt bei Schritt 3. Die 7 ersetzt die 9; die 4 bleibt stehen. Die Zahl der Zielfigur muss nicht 3 sein.

Schlagzüge verlaufen waagerecht, senkrecht oder diagonal. Zwischen Stütze und Ziel müssen alle Felder frei sein, das Ziel muss eine gegnerische Figur sein und auf dem Brett liegen. Nur die direkt benachbarte Stütze darf übersprungen werden. Abstand null schlägt nichts; pro Schlagzug wird eine gegnerische Figur entfernt.

Wie ziehen die Figuren?

Eine blaue 3 in der Mitte eines Bereichs von 7 × 7 Feldern. Punkte zeigen alle 24 Ziele bis zu drei Felder entfernt in den acht waagerechten, senkrechten und diagonalen Richtungen.
Figur 3 · bis zu 3 Felder in jede Richtung bei freiem Weg.
  • Höchstens so weit wie die Figurenzahl

    Eine Figur n ungleich null zieht 1 bis n Felder in eine der acht Richtungen: waagerecht, senkrecht oder diagonal. Sie muss die Reichweite nicht vollständig nutzen. Die Null bleibt immer stehen.

  • Freier Weg zu einem leeren Feld

    Ein normaler Zug darf keine Figur überspringen, die Richtung nicht wechseln und nicht auf einem besetzten Feld enden. Zum Schlagen gilt die eigene Regel mit Stütze und Rechnung von oben.

  • Ein Zug pro Runde

    Führe eine legale Bewegung oder einen Schlagzug aus, dann wechselt der Zug. Passen ist verboten, Schlagen freiwillig. Die Grenze von n Feldern gilt für normale Züge; ein Schlagzug nutzt den berechneten Abstand ab der Stütze.

Wann endet die Partie?

  • Sieg

    Schlage die gegnerische Null, um sofort zu gewinnen. Übrige Figuren und die Summe der Schlagpunkte spielen dabei keine Rolle.

  • Niederlage

    Wer am Zug keinen legalen Zug hat, verliert. Auch Aufgeben oder Zeitüberschreitung in einem Raum mit Uhr führt zur Niederlage.

  • Remis

    Erscheint dieselbe Stellung mit denselben Werten und Farben sowie derselben Seite am Zug zum dritten Mal, endet die Partie automatisch remis. Die Wiederholungen müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. In einem Raum muss der Gegner einem Remisangebot zustimmen.

Die Zahlen geschlagener Figuren werden nur zur Information als Punktestand addiert. In diesem ChessPlayX-Modus gewinnt man durch Schlagen der Null oder eine Niederlage des Gegners, nicht durch eine bestimmte Punktzahl. Es gibt kein automatisches Remis nach einer festen Anzahl von Zügen ohne Schlagzug.

Worauf sollten Anfänger achten?

  1. Die eigene Null schützen

    Prüfe vor dem Wegziehen eines Verteidigers, ob ein gegnerisches Paar nun einen freien Weg und eine passende Rechnung gegen deine Null hat.

  2. Nützliche Paare bilden

    Halte Angreifer und Stütze direkt nebeneinander auf der gewünschten Linie. Eine einzelne Figur kann ziehen, aber nicht allein schlagen.

  3. Alle vier Rechenarten prüfen

    Dasselbe Paar kann mehrere Schlagabstände ergeben. Prüfe Einerstelle, Subtraktionsreihenfolge, Quotient und Rest, bevor du deinen Plan auswählst.

  4. Ab der Stütze zählen

    Das Feld der Stütze ist der Ausgangspunkt; das nächste Feld ist Schritt 1. Prüfe den gesamten Weg und das Zielfeld, nicht nur die Rechnung.

Häufige Fragen

Welche Seite beginnt?

Auf ChessPlayX beginnt Blau. Danach führt jede Seite pro Zug eine legale Bewegung oder einen Schlagzug aus.

Kann die Null ziehen oder beim Schlagen helfen?

Die Null bewegt sich nicht und schlägt nicht. Auf ChessPlayX kann sie als unbewegliche Stütze einer Figur n dienen: n + 0 und n − 0 ergeben Abstand n. Multiplikation mit null erlaubt keinen Schlagzug; Division durch null ist verboten.

Wird der Schlagabstand ab dem Angreifer gezählt?

Nein. Gezählt wird von der benachbarten Stütze zum Ziel. Bei Ergebnis 3 steht das Ziel drei Felder hinter der Stütze; der Angreifer legt insgesamt vier Felder zurück. Die Zahl der Zielfigur ist dafür unerheblich.

Darf man die Zahlen beim Subtrahieren vertauschen?

Nein. Ziehe die Stütze vom Angreifer ab: A − B. Angreifer 4 mit Stütze 7 kann nicht durch Subtraktion schlagen, weil 4 − 7 negativ ist. Angreifer 7 mit Stütze 4 kann Abstand 3 verwenden.

Liefert Division immer zwei Schlagabstände?

Nein. Nur positive Quotienten und Reste sind nutzbar; sie können auch gleich sein. Bei 7 ÷ 4 sind Quotient 1 und Rest 3 möglich. Bei 8 ÷ 4 gilt nur Abstand 2, da der Rest null ist. Ein Ziel und ein freier Weg bleiben erforderlich.

Gibt es Schach und Schachmatt?

Dieser ChessPlayX-Modus verbietet keine Züge, die die eigene Null angegriffen lassen, wie es Schach beim König tut. Schütze sie selbst: Erst ihr tatsächliches Schlagen beendet die Partie. Auch ohne legalen Zug verliert man.

Gewinnt die höhere Summe der Schlagpunkte?

Nein. Der angezeigte Punktestand addiert die Werte geschlagener Figuren nur zur Orientierung. Er ersetzt weder das Schlagen der Null noch die übrigen Bedingungen für das Partieende.

Wer kann Rechenschach lernen?

Wer die vier Grundrechenarten kennt, kann anfangen. Übe zuerst normale Züge, bilde danach ein benachbartes Paar und zähle die Schlagabstände. Im Modus für ein Gerät kannst du beide Seiten ausprobieren.

So spielst du auf diesem Bildschirm

  • Am Computer

    Klicke auf eine Zahlenfigur und dann auf das hervorgehobene Ziel. Führen mehrere erlaubte Schlagrechnungen zu diesem Feld, wähle die angezeigte Möglichkeit anhand der Feldnummer der Stützfigur und des Rechenzeichens. Die Null ist das zu schützende Ziel und lässt sich nicht zum Ziehen auswählen.

  • Auf dem Smartphone

    Tippe auf eine Figur und dann auf ein hervorgehobenes Ziel; Ziehen mit dem Finger ist nicht nötig. Öffnet sich eine Zugauswahl, wähle eine der erlaubten Möglichkeiten. Unter dem Brett öffnet „Geschichte“ die Zugansicht und „Mehr“ die Partieinformationen. Die Partieoptionen findest du im Drei-Punkte-Menü oben. Kehre vor dem nächsten Zug zur aktuellen Stellung zurück.

Quellen und Regelprüfung

Behandeltes Regelwerk
Mathematikschach von Vũ Văn Bảy · Null schlagen
  1. Đại học Quốc gia Hà Nội — Cờ toán Việt Nam

Dieser Leitfaden beschreibt den Modus zum Schlagen der Null auf ChessPlayX. Der VNU-Artikel erläutert Vũ Văn Bảys Spiel, das Brett mit 99 Feldern und die unbewegliche Null. Wiederholung, fehlende legale Züge und Punktestand sind oben erklärt; Turnierregeln oder Punktevarianten können abweichen.

Für diese Anleitung ist kein gesondertes Datum einer Regelprüfung dokumentiert. Das Aktualisierungsdatum ist kein Prüfdatum.