Resposta rápida
Duas pessoas movem peças na diagonal pelas casas escuras. Capturar é obrigatório. Você vence ao deixar o adversário sem peças ou sem jogadas legais. Pedras comuns movem e capturam para a frente; damas também podem fazê-lo para trás, uma casa ou um salto por vez.
- Jogadores
- 2
- Tabuleiro
- 8 × 8
- Peças por jogador
- 12
- Primeiro turno
- Vermelhas
Regras e fontes: Damas inglesas / americanas · WCDF 8 × 8
Conheça as damas inglesas / americanas
Damas é um jogo de tabuleiro para duas pessoas. Na variante inglesa / americana, cada lado começa com 12 pedras comuns em um tabuleiro 8×8 de 64 casas; apenas as 32 escuras são usadas. Os jogadores alternam movimentos e capturas. O objetivo é impedir o adversário de jogar, tomando ou bloqueando todas as suas peças.
WCDF, artigos 1.1, 1.8, 1.30Como montar a posição inicial
Coloque uma casa escura no canto próximo à esquerda de cada jogador. Disponha as doze pedras nas casas escuras das três primeiras fileiras de cada lado. As duas fileiras centrais ficam vazias.
As letras a–h e os números 1–8 são coordenadas didáticas deste artigo. A notação WCDF numera as casas utilizáveis de 1 a 32.
Duas cores bem distintas
A WCDF especifica peças vermelhas e brancas. O lado escuro, vermelho, às vezes é chamado de preto nos livros. Nos diagramas, as vermelhas ficam embaixo e as brancas em cima.
Somente casas escuras
Cada fileira inicial tem quatro pedras. Elas ocupam as casas, não os cruzamentos, e permanecem nas casas escuras durante toda a partida.
Vermelhas começam
Pelos artigos 1.12–1.13, as cores da primeira partida são escolhidas por sorteio e as vermelhas jogam primeiro. Os turnos se alternam e, nas partidas seguintes, trocam-se as cores. Aqui usamos a posição normal, sem abertura sorteada de torneio.
Como a pedra comum se move?
Ela anda uma casa na diagonal para a frente, até uma casa vazia. Não anda para trás, para o lado ou em linha reta. Frente é a direção da última fileira do adversário.
Uma casa por movimento
Nos diagramas, vermelhas avançam para números de fileira maiores, brancas para menores. Por exemplo, uma vermelha em c3 pode ir a b4 ou d4, desde que a casa esteja vazia e não haja captura obrigatória.
Procure capturas antes de mover
Só é permitido mover sem capturar quando nenhuma das suas peças tem captura legal. Se outra peça puder capturar, você deve escolher uma captura. Não pode passar a vez.
Como capturar uma peça?
Se houver captura legal, é obrigatório capturar. A pedra comum salta na diagonal para a frente sobre uma peça adversária vizinha e pousa na casa vazia imediatamente seguinte. Nesta variante, pedras comuns não capturam para trás.
Encontre uma peça adversária vizinha
A casa diagonal à frente deve conter uma pedra ou dama adversária. Não pode saltar uma peça sua nem duas peças de uma só vez.
Confira a casa de chegada
A casa logo depois, na mesma diagonal, deve estar vazia e dentro do tabuleiro. Se estiver ocupada ou fora da borda, o salto é ilegal.
Salte e retire a peça capturada
Você pousa na casa seguinte, não na casa do adversário. Em um salto simples, retire a capturada ao terminar. Em saltos múltiplos, o artigo 1.19 determina retirar as capturadas ao fim de toda a sequência.
Quando é preciso continuar saltando?
Se, depois de pousar, a mesma peça tiver outra captura legal, continue no mesmo turno. A sequência termina quando ela não tem mais captura ou quando uma pedra comum chega à fileira de promoção.
Continue com a mesma peça
Não pode parar no meio da sequência nem trocar de peça. Cada salto precisa respeitar as direções da peça e terminar em uma casa vazia.
Não capture a mesma peça duas vezes
Uma peça adversária só pode ser saltada uma vez em cada sequência. Termine os saltos e então retire as capturadas do tabuleiro.
Escolha qualquer caminho legal
Com dois ou mais saltos disponíveis, você pode escolher qualquer um, inclusive numa bifurcação da sequência. Não precisa capturar o maior número de peças nem dar preferência à dama. Complete as capturas obrigatórias do caminho escolhido.
O artigo 1.20 permite expressamente escolher um caminho que captura menos. Captura obrigatória não significa captura máxima. Não aplique aqui a regra de maioria de outras variantes, como a internacional.
Os dois caminhos são legais
A vermelha em c3 pode tomar b4 e parar em a5, ou tomar d4 e depois f6, chegando a g7. O caminho curto é legal porque não há nova captura para a frente em a5. Escolha um caminho para ver a seta.
Quando uma pedra vira dama?
A pedra comum vira dama ao atingir a última fileira do lado adversário, por movimento simples ou captura. Esse movimento encerra seu turno.
Marque a nova dama
Faça a coroação antes da próxima jogada, tradicionalmente colocando outra peça da mesma cor por cima. Nos diagramas, a letra K indica uma dama.
Pare na fileira de promoção
Se uma pedra chegar a essa fileira durante uma captura, ela vira dama e encerra o turno imediatamente. Não pode voltar e capturar como dama nesse mesmo turno; o adversário deve jogar antes.
Exemplo: vermelha b6 × d8, saltando a branca em c7. Ela é promovida em d8 e para. A branca em e7 permanece, embora exista a diagonal de retorno de d8 até f6, passando por e7.
WCDF, artigos 1.16, 1.19Como a dama anda e captura?
A dama inglesa / americana tem alcance curto, não é uma dama voadora. Ela ganha movimento e captura para trás, não deslocamento ilimitado pela diagonal.
Sem capturar: uma casa diagonal
A dama anda até uma casa diagonal vizinha vazia, para a frente ou para trás. Sem captura disponível, uma dama em d4 pode ir a c3, e3, c5 ou e5 se estiverem vazias.
Captura: uma peça vizinha por salto
Salte uma peça adversária vizinha e pouse na casa vazia logo depois, em qualquer direção diagonal. Capturas e continuações obrigatórias também valem para damas. A direção diagonal pode mudar entre saltos legais.
Quando você ganha?
Você vence quando o adversário não tem jogada legal na vez dele. Mesmo com peças restantes, ele perde se todas estiverem bloqueadas.
Capturar todas as peças adversárias
Sem peças, o adversário não consegue jogar e perde. Não é necessário atingir pontos ou ter um número específico de damas.
Bloquear todas as jogadas legais
Se ainda houver peças, mas nenhuma puder andar ou capturar legalmente, o adversário perde. Esse bloqueio não é empate.
Desistência, penalidade ou tempo
A WCDF também dá vitória se o adversário desistir, sofrer derrota por penalidade ou não cumprir o controle de tempo. Em torneios com relógio, é preciso completar as jogadas exigidas no prazo anunciado; o árbitro ou uma reclamação válida confirma a queda da bandeira. Sem relógio não há derrota por tempo.
Quando a partida empata?
A WCDF reconhece o acordo e os procedimentos abaixo. Repetição e a regra das 40 jogadas exigem demonstração ao árbitro, não um contador automático inventado.
Acordo dos dois jogadores
É possível combinar empate em qualquer momento. A oferta de um jogador sozinho não encerra a partida.
A próxima jogada repetiria a posição pela terceira vez
Pelo artigo 1.32.1, o jogador deve demonstrar, de modo satisfatório ao árbitro, que sua próxima jogada criaria a mesma posição pela terceira vez. Aponte a posição e a jogada pretendida, em vez de apenas declarar empate.
Quarenta jogadas de cada lado sem avanço nem captura
Pelo artigo 1.32.2, as 40 jogadas anteriores de cada pessoa devem cumprir duas condições: nenhuma pedra sem coroar avançou rumo à promoção e nenhuma peça foi retirada. São 40 por jogador, não 40 turnos somados. A condição deve ser demonstrada ao árbitro.
Decisão do árbitro no final com tempo limitado
Nesse final, todas as jogadas restantes precisam ser feitas dentro de um tempo limitado. Pelo artigo 2.29, perto do fim do tempo, ainda com tempo restante e após uma oferta de empate recusada, o jogador pode pedir intervenção. Se a posição for equilibrada, com poucas chances de vitória jogando com cuidado, o árbitro pode dar empate; caso contrário, pode deixar continuar. É um procedimento específico de torneio.
Não use aqui os limites de 25, 16 ou 5 jogadas das damas internacionais. Restarem poucas peças não basta, por si só, para cumprir os procedimentos de empate acima.
WCDF, artigos 1.32, 2.29Erros de quem está começando
Antes de jogar, confira o tipo da peça, a direção e todas as capturas disponíveis. Estes seis pontos evitam as principais confusões.
Andar ou capturar para trás com uma pedra
Só a dama pode mover e capturar para trás. Pedras comuns usam diagonais para a frente em ambas as ações.
Ignorar uma captura obrigatória
Veja todas as suas peças. Se alguma puder capturar, mover outra sem capturar é ilegal.
Parar no meio dos saltos
Continue com a mesma peça enquanto houver outro salto legal, exceto quando uma pedra for coroada.
Achar que o caminho mais longo é obrigatório
Pode escolher um caminho legal que captura menos. Depois, é preciso completá-lo.
Deslizar a dama por várias casas
A dama inglesa / americana move uma casa diagonal sem capturar. A dama voadora internacional pertence a outra variante.
Continuar capturando logo após a promoção
Encerre o turno assim que a pedra chegar à fileira de coroação, inclusive durante uma sequência de capturas.
Em torneios WCDF, 1.25 prevê advertência e anulação da primeira jogada ilegal; nova infração na mesma partida causa derrota. Pelo artigo 1.26, a jogada ilegal é aceita se o adversário fizer sua próxima jogada. Peça ajuda ao árbitro para corrigir a partida.
WCDF, artigos 1.15–1.21, 1.25–1.26Aprenda na prática
São sugestões de treino, não regras extras. Percorra os exemplos devagar e depois jogue uma partida completa com este mesmo regulamento 8×8.
Encontre todas as capturas
Procure o adversário na diagonal vizinha e a casa vazia atrás dele. Repita com cada peça antes de escolher a jogada.
Evite peças isoladas
Não avance uma pedra sozinha demais sem conferir a resposta. Peças próximas podem ajudar, mas examine os saltos e as casas de chegada concretamente.
Treine a promoção
Com poucas peças, planeje uma rota segura até o outro lado. Coroe a pedra e lembre-se de encerrar o turno antes de usar os novos movimentos.
Observe as diagonais
Perceba quais ficam abertas ou bloqueadas. Antes de avançar, veja se suas peças continuarão com jogadas legais úteis.
Veja um salto além
Depois de imaginar a primeira captura do adversário, confira a próxima casa de chegada. Isso ajuda a perceber capturas múltiplas antes de entregá-las.
Quatro exemplos para acompanhar passo a passo
Em todos, as vermelhas jogam e as casas sem peças estão vazias. Elas avançam da fileira 1 para a 8. A seta indica o caminho escolhido; um traço marca movimento simples e × indica salto. São posições didáticas, não partidas completas.
Mover: c3–d4
A vermelha em c3 não tem captura. Anda uma casa diagonal para a frente até d4 vazia. A branca em h8 permanece; agora as brancas jogam.
Posição inicial · vez das vermelhas
Uma captura: c3 × e5
Há uma branca em d4 e e5 está vazia. A vermelha salta de c3 a e5 e retira d4. Sem nova captura de e5, o turno acaba.
Posição inicial · vez das vermelhas
Salto múltiplo: c3 × e5 × g7
A vermelha salta d4 até e5. A branca em f6 e g7 vazia tornam o segundo salto obrigatório. Pare em g7 e retire as duas capturadas. A branca em b8 fica. A peça riscada no quadro intermediário só sai ao fim de toda a sequência.
Posição inicial · vez das vermelhas
Coroar e parar: b6 × d8
A vermelha salta c7 e chega a d8. Coroe, retire c7 e encerre o turno. A branca em e7 fica: não é permitido voltar até f6 nesta jogada.
Posição inicial · vez das vermelhas
Perguntas frequentes sobre damas
Todas as respostas tratam das damas inglesas / americanas 8×8.
Quantas casas tem o tabuleiro?
São 8×8, totalizando 64 casas. Só as 32 escuras são usadas no jogo.
Quantas peças cada jogador recebe?
Cada um começa com doze pedras comuns, nas casas escuras das três fileiras mais próximas.
É obrigatório capturar?
Sim. Se qualquer peça sua tem captura legal, você deve capturar, sem trocar por um movimento simples.
Preciso escolher o caminho que captura mais?
Não. O artigo 1.20 permite qualquer caminho de captura legal, mesmo mais curto. Você deve terminar as continuações obrigatórias desse caminho.
Pedra comum pode capturar para trás?
Não nesta variante. Pedras comuns só andam e capturam diagonalmente para a frente; mover e capturar para trás são direitos da dama.
A dama pode andar várias casas de uma vez?
Sem capturar, não: anda uma casa diagonal. Cada captura passa sobre um adversário vizinho e termina logo depois. Uma sequência de saltos legais pode percorrer uma distância maior.
Quando eu venço?
Quando o rival não tem jogada legal por estar sem peças ou bloqueado. Desistência, derrota por penalidade e descumprimento do tempo também dão vitória nas regras WCDF.
Qual cor começa?
As vermelhas começam, pelo artigo 1.13. É o lado escuro, às vezes chamado de pretas nos livros.
Posso continuar saltando ao chegar à fileira de coroação?
Não se a peça era uma pedra comum: ela vira dama e o turno termina imediatamente. Uma peça que já era dama não está sujeita a essa parada por promoção.
As 40 jogadas de empate são somadas entre os dois?
Não. O artigo 1.32.2 trata das 40 jogadas anteriores de cada pessoa, sem avanço de pedra comum nem retirada de peça. É preciso demonstrar isso ao árbitro.
Fontes e verificação de regras
- Regras abordadas
- Damas inglesas / americanas · WCDF 8 × 8
- Implementação no ChessPlayX
- Damas internacionais · FMJD 10 × 10
- Fonte primária · World Checkers/Draughts Federation — Rules of Draughts (Checkers), English PDF
- WCDF — Rules (English)
Conferido com o documento oficial em inglês da WCDF: 1.1–1.21 para preparação e movimentos, 1.25–1.26 para jogadas ilegais, 1.30–1.32 para resultados e 2.15, 2.19–2.20, 2.29 para partidas com relógio. Diagramas e coordenadas explicam essas regras. Dicas de treino não são normas de torneio.
Este guia não tem uma data de revisão das regras registrada separadamente. A data de atualização não é uma data de verificação.