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Começar a aprender
18 liçõesWXF 201822 Diagrama
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18 lições

01 /

Aprenda a jogar

01

O tabuleiro e as sete peças do xiangqi

O tabuleiro tem nove colunas e dez linhas; as peças ficam nas interseções. O rio separa os lados, e os palácios limitam Rei e Conselheiros. Cada lado começa com dezesseis peças de sete tipos. Vermelho joga primeiro (artigos 1–2).

Article 1–2
02

Como termina a partida: mate, imobilidade e empate

No xiangqi, quem não tem lance legal perde, mesmo sem estar em xeque. O artigo 3.1.A inclui tanto o mate quanto a ausência de movimentos legais entre as derrotas.

Article 3; 4.5–4.7
03

Como ler a notação inglesa WXF

O artigo 7 combina peça, coluna, direção e destino ou distância. As letras são K, A, E, H, R, C e P. Conte as colunas a partir da direita de quem está jogando.

Article 7
04

Peça tocada e procedimentos de movimento

O artigo 4.2 separa o toque em peça própria, adversária ou de ambos os lados. Intenção, ordem dos contatos e existência de movimento ou captura legal fazem diferença.

Article 2.10.D; 4.2–4.4
02 /

Regras de competição

05

Formatos de torneio e controles de tempo

Os artigos 5–6 tratam do sistema de competição e do tempo. O regulamento do evento deve anunciar formato, tempo inicial e incremento. Os 60 minutos mais 30 segundos por lance de 6.1 não são um único controle obrigatório para todo xiangqi.

Article 5–6
06

Natural Movecount: contagem e pedido de empate

O artigo 8 trata de uma longa sequência sem capturas. O inglês usa “one hundred moves by both players”, enquanto 3.2.D usa “50 moves by both players”. Leia ambos sem importar a regra de cinquenta lances do xadrez.

Article 3.2.D; 8
07

Pontos de partida e resultados por equipes

O artigo 9.1 apresenta vitória 2, empate 1, derrota 0 e permite a alternativa 1, ½, 0. Use a escala anunciada de modo uniforme, sem misturar rating ou pontos da plataforma.

Article 9
08

Desempates WXF: todos contra todos e suíço

O artigo 10 define a ordem de comparação. Todos contra todos e suíço individual começam por critérios diferentes. Só avance ao próximo se a igualdade persistir.

Article 10
09

Deveres do jogador, faltas técnicas e infrações

Os artigos 11–13 tratam de participação e conduta. Technical foul e Violation são categorias diferentes, com limites distintos para derrota em 4.6–4.7.

Article 11–13; 4.6–4.7
03 /

Organização e arbitragem

04 /

Repetições e disputas

13

Glossário WXF: Check, Chase e Root

O artigo 19 define como classificar sequências em disputa. Nomeie a natureza de cada lance antes de avaliar o ciclo. Uma peça atacada, por si só, não comprova perseguição perpétua proibida.

Article 19
14

Xeque perpétuo: quem precisa variar?

Quem dá xeque em todos os seus lances do ciclo precisa variar. 20.1 proíbe o xeque perpétuo; se ambos o fazem simultaneamente, há empate. Analise o ciclo inteiro.

Article 19.8; 19.12; 19.17; 20.1; Chapter 5 §§1–3
15

Ameaças de mate e xeques alternados

Mating threat prepara um xeque ou sequência de xeques que leva ao mate (19.2). Não é o mesmo que xeque imediato. 20.2 permite empate nas sequências previstas se ninguém variar, mas é preciso verificar outras naturezas do lance.

Article 19.2; 19.9; 19.16; 20.2; Chapter 5 §§4–6,36.4
16

Perseguição perpétua: alvo e resposta

Chase ameaça capturar no lance seguinte uma peça que não seja o Rei (19.3). Perpetual Chase acrescenta a continuidade contra o mesmo alvo e respostas que fogem ou resolvem a ameaça (19.10).

Article 19.3; 19.10; 20.3–20.9; Chapter 5
17

Real Root e Fake Root: a recaptura precisa ser legal

Real Root é o protetor capaz de recapturar imediatamente a peça que tomou a protegida (19.14). Se não puder fazer isso legalmente, é Fake Root (19.15). Uma cravada pode tornar a proteção apenas aparente.

Article 19.13–19.15; 20.6; Chapter 5 §§12,29–30
18

Casos WXF: repetições fáceis de confundir

Os casos difíceis dependem de identidade, momento do ataque e resposta legal. Reproduza a sequência completa antes de transferir uma decisão para a sua partida.

Chapter 5 §§27–30,36