Wann hält deine Uhr an?
Zwei Sekunden Zuschlag
Die Demonstration geht nur auf deinen nächsten Schritt hin weiter.
- Weiß hat 34 Sekunden, Schwarz 62.
- Weiß verbraucht vier Sekunden und spielt e4: 30 bleiben, die weiße Uhr läuft noch.
- Eine Sekunde später drückt Weiß: 29 + 2 = 31 Sekunden. Nun startet Schwarz.
Perioden, geforderte Zugzahlen und Zuschläge werden nach 6.3.1 vorab festgelegt. Das Beispiel ist keine allgemeine Turniervorgabe.
Ziehen, dann die Uhr drücken
Weiß hat 34 Sekunden, Schwarz 62. Im Beispiel gibt es zwei Sekunden Zuschlag pro Zug.
Zuschlag und Verzögerung
Scrolle die Tabelle seitlich, um alle Spalten zu vergleichen.
| System | Wirkung | Ungenutzter Anteil |
|---|---|---|
| Zeitgutschrift | Pro Zug kommt Zeit hinzu | Kann angespart werden |
| Verzögerung | Hauptzeit läuft erst nach einer festen Frist | Ungenutzte Frist wird nicht angespart |
| Mehrere Perioden | Zugziel führt zur nächsten Periode | Restzeit wird gegebenenfalls übernommen |
Im Verzögerungsmodus nach 6.3.2 bleibt bei rechtzeitigem Drücken die Hauptzeit unverändert. Das ist kein anderer Name für einen Zuschlag.
Umgang und Hilfe
Der Schiedsrichter platziert die Uhr und startet Weiß zur vorgesehenen Zeit. Benutze die Zughand; Finger über dem Knopf bereithalten, gewaltsames Drücken, Hochheben oder Drücken vor dem Zug sind verboten. 6.2.3–6.2.4, 6.5–6.6.
Du darfst auch drücken, wenn der Gegner bereits geantwortet hat. Dein nächster Zug kann einen zuvor nicht abgeschlossenen ebenfalls abschließen. Für berechtigte Hilfe, etwa eine fehlende Umwandlungsfigur, darfst du anhalten; der Schiedsrichter bestimmt den Neustart. 6.2.1–6.2.2 und 6.11.
Zwei Situationen vor dem ersten Turnier üben
Bei fünf Sekunden Verzögerung verbraucht ein Zug von drei Sekunden keine Hauptbedenkzeit. Ein Zug von acht Sekunden verbraucht drei. Unverbrauchte Verzögerungszeit wird nicht für den nächsten Zug angespart. Das ist der Mechanismus aus 6.3.2; er unterscheidet sich vom zuvor gezeigten Inkrement.
Dein Bauer erreicht die Umwandlungsreihe, aber du findest keine Dame? Halte die Uhr an und rufe den Schiedsrichter, statt sie bei unvollständiger Umwandlung zu drücken. Artikel 6.11.2 sieht solche Hilfe vor; der Schiedsrichter entscheidet über die Wiederaufnahme.
Gewöhne dir an, mit einer Hand zu ziehen, mit derselben Hand die Uhr zu drücken und anschließend zu notieren, wenn die Mitschrift vorgeschrieben ist. Der Schiedsrichter darf dich nach 12.6 grundsätzlich nicht daran erinnern, dass du das Drücken vergessen hast.
Zeitfall, Defekt und Verspätung
Der Zeitfall gilt bei Beobachtung durch den Schiedsrichter oder berechtigter Reklamation. Zugzahl und Periode sind zu prüfen; Hilfsanzeigen allein reichen nicht für eine Reklamation. 6.4, 6.8, 6.12.2. 6.9 verlangt eine Mattmöglichkeit, keinen erzwungenen Gewinn. Ein einzelner König kann nicht mattsetzen, andere Stellungen sind konkret zu prüfen. Vorheriges Matt oder Patt wird nicht durch spätere Uhrbetätigung aufgehoben.
Eine klar defekte Uhr ersetzt der Schiedsrichter. Falsche Einstellungen werden angehalten und nach 6.10 einschließlich Zeit und Zugzähler berichtigt; A.5 enthält Sondergrenzen. Die Karenzzeit steht in der Turnierordnung. Fehlt sie, gilt nach 6.7.1 null; spätere Ankunft verliert grundsätzlich, sofern der Schiedsrichter nicht anders entscheidet.
Häufige Fragen
Stoppt Loslassen der Figur meine Uhr?
Nein. Normalerweise musst du drücken; bis dahin läuft deine Zeit. Partieentscheidende Züge sind eine Ausnahme.
Gewinne ich immer beim gegnerischen Zeitfall?
Nein. Ohne irgendeine legale Mattfolge ist es nach 6.9 remis.
Verwandte Regeln
Quellen und Geltungsbereich
FIDE Laws of Chess · 2023 · Article 6; 12.6.
Gültig seit dem 1. Januar 2023. Diese Erläuterungen betreffen das Spiel am Brett. Maßgeblich sind der offizielle Text und die darin zugelassenen Turnierbestimmungen. Die Lehrstellungen sind keine Turnierpartien.