¿Cuándo se detiene tu reloj?
Un incremento de dos segundos
El ejemplo avanza solo cuando eliges el siguiente paso.
- Blancas 34 segundos, negras 62.
- Blancas emplean cuatro segundos y juegan e4: quedan 30, todavía corre su reloj.
- Pulsan un segundo después: 29 + 2 = 31 segundos; empieza el reloj negro.
Los periodos, jugadas e incrementos deben anunciarse antes, según 6.3.1. Este ajuste no representa todos los torneos.
Mueve y después pulsa el reloj
Blancas: 34 segundos; negras: 62. El ejemplo añade dos segundos por jugada.
Incremento y demora
Desplaza la tabla horizontalmente para comparar todas las columnas.
| Modalidad | Funcionamiento | Tiempo sin usar |
|---|---|---|
| Incremento | Añade tiempo por jugada | Puede acumularse |
| Demora | Descuenta tiempo principal tras una espera fija | La espera restante no se acumula |
| Varios periodos | Exige jugadas para alcanzar el siguiente | Conserva el sobrante cuando corresponde |
En la demora de 6.3.2, pulsar dentro del intervalo deja intacto el tiempo principal. No es un incremento con otro nombre.
Manejo y asistencia
El árbitro sitúa el reloj y a la hora prevista pone en marcha el de blancas. Usa la misma mano; no mantengas un dedo preparado sobre el botón, golpees, levantes el reloj ni pulses antes de mover. 6.2.3–6.2.4, 6.5–6.6.
Debes poder pulsar aunque el rival ya haya respondido. Tu siguiente jugada también completa una anterior sin pulsación. Puedes pausar por un motivo válido para pedir ayuda, por ejemplo si falta la pieza de promoción; el árbitro decide la reanudación. 6.2.1–6.2.2 y 6.11.
Dos situaciones que conviene ensayar
Con un retardo de cinco segundos, completar la jugada en tres no consume tiempo principal; completarla en ocho consume tres. El retardo sobrante no se guarda. Es el mecanismo de 6.3.2, diferente del incremento mostrado antes.
Si tu peón llega a la última fila y no encuentras una dama, no pulses el reloj con la promoción pendiente. Páralo y llama al árbitro: 6.11.2 contempla esa petición de ayuda. El árbitro decide cuándo reanudar.
Adquiere un ritmo sencillo: mover con una mano, pulsar con esa misma mano y anotar cuando corresponda. El árbitro no puede recordarte normalmente que has olvidado pulsar, conforme a 12.6.
Bandera, fallos y retrasos
La caída cuenta cuando la observa el árbitro o hay reclamación válida. Comprueba periodo y jugadas; no reclames basándote solo en pantallas auxiliares. 6.4, 6.8, 6.12.2. El 6.9 exige posibilidad de mate, no victoria forzada. Un Rey solo no puede darlo; con otro material hay que mirar la posición. Un mate o ahogado previo no se deshace por pulsar después.
Un reloj claramente defectuoso lo cambia el árbitro; una configuración errónea se detiene y corrige con ajuste razonado de tiempos y contador según 6.10. A.5 impone límites específicos. Consulta también la tolerancia de llegada: si no se fija, 6.7.1 establece cero; llegar después normalmente pierde salvo decisión arbitral distinta.
Preguntas frecuentes
¿Soltar la pieza detiene mi tiempo?
No. Normalmente debes pulsar; hasta entonces es tu tiempo. Las jugadas que terminan la partida son una excepción.
¿Siempre gano si se acaba el tiempo rival?
No. Si no puedes dar mate mediante ninguna secuencia legal, 6.9 determina tablas.
Reglas relacionadas
Fuentes y ámbito de aplicación
FIDE Laws of Chess · 2023 · Article 6; 12.6.
En vigor desde el 1 de enero de 2023. Estas guías explican el juego presencial. Rigen el texto oficial y las bases del torneo en los ámbitos que este permite; las posiciones didácticas no son partidas de torneo.