¿Qué ocurre después de una jugada ilegal?
Identifica el caso
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| Situación | Veredicto | Respuesta y fuente |
|---|---|---|
| Dejar el Rey en jaque y pulsar | Ilegal completada | Restaurar y aplicar 7.5.5: 7.5.1 |
| Enrocar por una casilla atacada y pulsar | Ilegal completada | Restaurar; pieza tocada sigue vinculando: 3.8.2, 7.5.1 |
| Dejar el Peón sin sustituir y pulsar | Ilegal completada | Sustituir por Dama del mismo color: 7.5.2 |
| Pulsar sin mover | Se penaliza como ilegal | 7.5.3 |
| Usar dos manos para una jugada y pulsar | Se penaliza como ilegal | Incluye captura, enroque y promoción: 7.5.4 |
| Descolocar piezas | Irregularidad | Corregir en tiempo propio; posible sanción: 7.4 |
Un clic rechazado por el tablero didáctico no equivale a una infracción completada en una competición.
El ejemplo de f1
La Torre negra ataca f1; el enroque corto blanco es ilegal, pero el largo mostrado sí es legal.
Se restaura la posición anterior al error o, si no se identifica, la última anterior que pueda determinarse. La sustitución respeta 4.3 y 4.7. El árbitro ajusta tiempos y contador con su mejor criterio; 7.1 permite no cambiar los tiempos.
La segunda infracción se cuenta por jugador
En una partida bajo las Reglas de Competición, las blancas completan una jugada ilegal y las negras reciben dos minutos tras la corrección. Más tarde ocurre al revés: las negras cometen su primera infracción y las blancas reciben dos minutos. Cada jugador lleva una, no dos.
Si las blancas reinciden, esa es su segunda infracción: pierden según 7.5.5, salvo tablas si las negras no pueden dar mate mediante ninguna secuencia legal. No se suman las infracciones de ambos bandos en un contador común. En rápido y en blitz bajo B.3, la adición correspondiente es de un minuto. También hay que comprobar si sigue abierta la reclamación de A.5.
Errores de preparación
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| Error | Reglas principales |
|---|---|
| Colocación inicial incorrecta | Nueva partida: 7.2.1 |
| Orientación incorrecta | Trasladar la posición actual a un tablero bien orientado: 7.2.2 |
| Colores intercambiados | Reiniciar si ambos llevan menos de 10 jugadas; con 10 o más, continuar: 7.3 |
| Pieza desplazada detectada después | Restaurar la posición previa identificable: 7.6 |
En A.5, después de 10 jugadas completadas por cada uno ya no se reclama por colocación inicial u orientación; los Reyes o Torres mal colocados también limitan el enroque. A.5.1.
El plazo en rápidas y blitz
En A.5 y B.3, intervención arbitral o reclamación deben preceder a la siguiente jugada del adversario. Si no ocurren, la ilegal queda. Tras la respuesta solo puede corregirse por acuerdo de ambos sin intervención arbitral. A.5.2.
A.3 cambia dos minutos por uno. B.2 aplica Competitive Rules con un árbitro por partida y registro; B.3 incorpora A.2, A.3 y A.5. Las bases indican el régimen. La segunda ilegal no es simplemente otro minuto.
Preguntas frecuentes
¿La primera ilegal pierde siempre en blitz?
No según la regla general actual. Comprueba B.2/B.3, si se completó y si se reclamó a tiempo.
¿Puedo elegir cualquier sustitución?
No. Las obligaciones de contacto y liberación de piezas siguen aplicándose.
Reglas relacionadas
Fuentes y ámbito de aplicación
FIDE Laws of Chess · 2023 · Article 7; A.3–A.6; B.2–B.4.
En vigor desde el 1 de enero de 2023. Estas guías explican el juego presencial. Rigen el texto oficial y las bases del torneo en los ámbitos que este permite; las posiciones didácticas no son partidas de torneo.