Resposta rápida
O xadrez matemático vietnamita usa um tabuleiro de 9×11 e dez peças por lado, numeradas de 0 a 9. O zero não se move. Operações determinam a distância de captura com apoio de uma peça aliada vizinha; capturar o zero adversário dá a vitória. Este guia aborda Xadrez matemático de Vũ Văn Bảy · captura do zero. Confira abaixo as regras de movimento, captura e fim de partida antes de aplicar as de outra variante.
Regras e fontes: Xadrez matemático de Vũ Văn Bảy · captura do zero
Como posicionar as peças?
O tabuleiro tem 99 casas: 9 colunas e 11 fileiras. Cada lado tem uma peça de cada número de 0 a 9. Do seu ponto de vista, coloque 1–9 da esquerda para a direita na última fileira e o zero na quinta casa da segunda fileira. Vistas de uma só ponta, as fileiras adversárias ficam em ordem inversa. O zero permanece na posição inicial durante toda a partida. No ChessPlayX, Azul começa e os turnos se alternam.
Como capturar usando operações?
Uma captura exige duas peças aliadas em linha: a atacante A, o apoio B imediatamente à frente e, mais adiante na mesma direção, o alvo adversário. A salta sobre B e ocupa a casa do alvo; B fica no lugar. Calcule com A e B a distância do apoio até o alvo. Os exemplos usam atacante 7 e apoio 4.
Adição
Use o algarismo das unidades de A + B. Se ele for zero, essa operação não gera captura.
7 + 4 = 11 → distância 1
Subtração
Calcule A − B nessa ordem e use apenas resultado positivo. Não inverta os números nem use o valor absoluto da diferença.
7 − 4 = 3 → distância 3
Multiplicação
Use o algarismo das unidades de A × B. O alvo deve estar exatamente a essa distância além do apoio e dentro do tabuleiro.
7 × 4 = 28 → distância 8
Divisão
Divida A por B e escolha o quociente inteiro ou o resto, desde que positivo. Não é permitido dividir por zero.
7 ÷ 4 = 1, resto 3 → distância 1 ou 3
Capturas podem seguir linhas horizontais, verticais ou diagonais. Todas as casas entre apoio e alvo devem estar vazias; o alvo deve ser adversário e estar dentro do tabuleiro. Só o apoio adjacente pode ser saltado. Distância zero não captura; cada captura remove uma peça adversária.
Como as peças se movem?
Até o número da peça
Uma peça n diferente de zero pode andar de 1 a n casas em qualquer uma das oito direções horizontais, verticais ou diagonais. Não precisa andar a distância completa. O zero nunca se move.
Caminho e destino vazios
O movimento comum não pode saltar peças, mudar de direção nem terminar em casa ocupada. Para capturar, use a regra de apoio e cálculo acima.
Uma jogada por turno
Faça um movimento ou captura legal e passe a vez. Não é permitido passar sem jogar, e capturar é opcional. O limite de n casas vale apenas para movimentos comuns; capturas usam a distância calculada a partir do apoio.
Quando a partida termina?
Vitória
Capture o zero adversário para vencer imediatamente, independentemente das peças restantes ou dos pontos capturados.
Derrota
Quem não tem jogada legal na sua vez perde. Desistir ou esgotar o tempo em uma sala com relógio também causa derrota.
Empate
A terceira ocorrência da mesma disposição, valores e cores, com o mesmo lado a jogar, gera empate automático. As ocorrências não precisam ser consecutivas. Na sala, empate por acordo exige aceitação do adversário.
A soma dos números capturados é apenas informativa. Neste modo do ChessPlayX, vence quem captura o zero ou provoca uma derrota do adversário; atingir certa pontuação não vence. Não há empate automático após um número fixo de jogadas sem capturas.
O que observar no começo?
Proteja seu zero
Antes de mover um defensor, veja se uma dupla adversária passa a ter uma linha livre de captura por cálculo até seu zero.
Forme duplas úteis
Mantenha atacante e apoio adjacentes na linha de ataque planejada. Uma peça isolada pode se mover, mas não capturar sozinha.
Teste as quatro operações
A mesma dupla pode criar várias distâncias de captura. Confira unidades, ordem da subtração, quociente e resto antes de decidir.
Conte a partir do apoio
A casa do apoio é o ponto inicial; a próxima é o passo 1. Confira todo o trajeto e o destino, além da conta.
Perguntas frequentes
Qual lado começa?
No ChessPlayX, Azul começa. Depois, cada jogador faz um movimento ou captura legal por turno.
O zero pode se mover ou apoiar uma captura?
O zero não se move nem captura. No ChessPlayX, ele pode ser o apoio imóvel de outra peça n: n + 0 e n − 0 dão distância n. Multiplicar por zero não gera captura, e dividir por zero não é permitido.
A distância é contada a partir da atacante?
Não. Conte a partir do apoio adjacente em direção ao alvo. Resultado 3 significa que o alvo está três casas além do apoio, então a atacante percorre quatro no total. O número do alvo não entra na conta.
Posso inverter os números na subtração?
Não. Subtraia o apoio da atacante: A − B. Atacante 4 com apoio 7 produz resultado negativo e não captura por subtração. Atacante 7 com apoio 4 pode usar distância 3.
A divisão sempre fornece duas distâncias?
Não. Só valem quociente inteiro ou resto positivos, que também podem coincidir. Em 7 ÷ 4, o quociente é 1 e o resto 3. Em 8 ÷ 4, apenas distância 2 funciona, pois o resto é zero. Ainda é necessário alvo e caminho livre.
Existem xeque e xeque-mate?
Este modo do ChessPlayX não proíbe deixar o zero ameaçado como o xadrez proíbe deixar o rei em xeque. Proteja seu zero: sua captura efetiva encerra a partida. Ficar sem jogadas legais também é derrota.
Quem captura mais pontos vence?
Não. O placar soma os números das peças capturadas apenas como referência. Isso não substitui capturar o zero nem as outras condições de fim deste modo.
Quem pode aprender xadrez matemático?
Quem conhece adição, subtração, multiplicação e divisão básicas pode começar. Treine movimentos comuns e depois posicione uma dupla adjacente para contar distâncias. O modo no mesmo dispositivo permite testar os dois lados.
Como jogar nesta tela
No computador
Clique em uma peça numerada e depois no destino destacado. Se vários cálculos de captura legais chegarem ao mesmo ponto, escolha a opção que indica a casa de apoio e o operador aritmético. O zero é o alvo a proteger e não pode ser selecionado para se mover.
No celular
Toque em uma peça e depois em um destino destacado; não é preciso arrastar. Se abrir uma janela de escolha de jogada, selecione uma das opções legais. Use “História” abaixo do tabuleiro para rever lances, “Mais” para ver informações e o menu de três pontos no topo para abrir as opções da partida. Volte à posição atual antes de jogar o próximo lance.
Fontes e verificação de regras
- Regras abordadas
- Xadrez matemático de Vũ Văn Bảy · captura do zero
Este guia descreve o modo de captura do zero do ChessPlayX. O artigo da Universidade Nacional do Vietnã em Hanói apresenta o jogo de Vũ Văn Bảy, o tabuleiro de 99 casas e o zero fixo. Repetição, ausência de jogadas legais e pontuação estão explicadas acima; regras de torneio ou por pontos podem variar.
Este guia não tem uma data de revisão das regras registrada separadamente. A data de atualização não é uma data de verificação.