Pular para o conteúdo
ChessPlayX
Regras · Guia completo

Regras do xadrez matemático vietnamita

O xadrez matemático vietnamita é jogado por duas pessoas em um tabuleiro de 9 × 11, com dez peças de 0 a 9 por lado. O valor da peça limita seu movimento; duas peças aliadas usam adição, subtração, multiplicação ou divisão para capturar. Capture o zero adversário para vencer.

Jogadores
2
Tabuleiro
9 × 11 casas
Primeiro turno
Azul
Objetivo
Capturar o zero
Posição inicial do xadrez matemático, 9 × 11. As vermelhas ficam no alto, de 9 a 1 de esquerda para a direita; as azuis embaixo, de 1 a 9. Cada zero fica no centro da segunda fileira do seu lado.
Posição inicial · 10 peças por ladoVermelhoAzul · começaA peça zero

Resposta rápida

O xadrez matemático vietnamita usa um tabuleiro de 9×11 e dez peças por lado, numeradas de 0 a 9. O zero não se move. Operações determinam a distância de captura com apoio de uma peça aliada vizinha; capturar o zero adversário dá a vitória. Este guia aborda Xadrez matemático de Vũ Văn Bảy · captura do zero. Confira abaixo as regras de movimento, captura e fim de partida antes de aplicar as de outra variante.

Como posicionar as peças?

O tabuleiro tem 99 casas: 9 colunas e 11 fileiras. Cada lado tem uma peça de cada número de 0 a 9. Do seu ponto de vista, coloque 1–9 da esquerda para a direita na última fileira e o zero na quinta casa da segunda fileira. Vistas de uma só ponta, as fileiras adversárias ficam em ordem inversa. O zero permanece na posição inicial durante toda a partida. No ChessPlayX, Azul começa e os turnos se alternam.

Como capturar usando operações?

Uma captura exige duas peças aliadas em linha: a atacante A, o apoio B imediatamente à frente e, mais adiante na mesma direção, o alvo adversário. A salta sobre B e ocupa a casa do alvo; B fica no lugar. Calcule com A e B a distância do apoio até o alvo. Os exemplos usam atacante 7 e apoio 4.

  • Adição

    Use o algarismo das unidades de A + B. Se ele for zero, essa operação não gera captura.

    7 + 4 = 11 → distância 1

  • Subtração

    Calcule A − B nessa ordem e use apenas resultado positivo. Não inverta os números nem use o valor absoluto da diferença.

    7 − 4 = 3 → distância 3

  • Multiplicação

    Use o algarismo das unidades de A × B. O alvo deve estar exatamente a essa distância além do apoio e dentro do tabuleiro.

    7 × 4 = 28 → distância 8

  • Divisão

    Divida A por B e escolha o quociente inteiro ou o resto, desde que positivo. Não é permitido dividir por zero.

    7 ÷ 4 = 1, resto 3 → distância 1 ou 3

Exemplo de captura, da esquerda para a direita: azul 7, apoio azul 4 adjacente, duas casas vazias e vermelho 9. Abaixo do apoio e das casas seguintes aparecem 0, 1, 2, 3. A seta leva o 7 à posição do 9.
Exemplo: 7 − 4 = 3. Conte depois do apoio 4: as duas casas vazias são os passos 1 e 2, e a casa do 9 é o passo 3. O 7 substitui o 9; o 4 permanece. O número da peça capturada não precisa ser 3.

Capturas podem seguir linhas horizontais, verticais ou diagonais. Todas as casas entre apoio e alvo devem estar vazias; o alvo deve ser adversário e estar dentro do tabuleiro. Só o apoio adjacente pode ser saltado. Distância zero não captura; cada captura remove uma peça adversária.

Como as peças se movem?

Um 3 azul no centro de uma área de 7 × 7. Os pontos mostram os 24 destinos a até três casas nas oito direções horizontais, verticais e diagonais.
Peça 3 · até 3 casas por direção com caminho livre.
  • Até o número da peça

    Uma peça n diferente de zero pode andar de 1 a n casas em qualquer uma das oito direções horizontais, verticais ou diagonais. Não precisa andar a distância completa. O zero nunca se move.

  • Caminho e destino vazios

    O movimento comum não pode saltar peças, mudar de direção nem terminar em casa ocupada. Para capturar, use a regra de apoio e cálculo acima.

  • Uma jogada por turno

    Faça um movimento ou captura legal e passe a vez. Não é permitido passar sem jogar, e capturar é opcional. O limite de n casas vale apenas para movimentos comuns; capturas usam a distância calculada a partir do apoio.

Quando a partida termina?

  • Vitória

    Capture o zero adversário para vencer imediatamente, independentemente das peças restantes ou dos pontos capturados.

  • Derrota

    Quem não tem jogada legal na sua vez perde. Desistir ou esgotar o tempo em uma sala com relógio também causa derrota.

  • Empate

    A terceira ocorrência da mesma disposição, valores e cores, com o mesmo lado a jogar, gera empate automático. As ocorrências não precisam ser consecutivas. Na sala, empate por acordo exige aceitação do adversário.

A soma dos números capturados é apenas informativa. Neste modo do ChessPlayX, vence quem captura o zero ou provoca uma derrota do adversário; atingir certa pontuação não vence. Não há empate automático após um número fixo de jogadas sem capturas.

O que observar no começo?

  1. Proteja seu zero

    Antes de mover um defensor, veja se uma dupla adversária passa a ter uma linha livre de captura por cálculo até seu zero.

  2. Forme duplas úteis

    Mantenha atacante e apoio adjacentes na linha de ataque planejada. Uma peça isolada pode se mover, mas não capturar sozinha.

  3. Teste as quatro operações

    A mesma dupla pode criar várias distâncias de captura. Confira unidades, ordem da subtração, quociente e resto antes de decidir.

  4. Conte a partir do apoio

    A casa do apoio é o ponto inicial; a próxima é o passo 1. Confira todo o trajeto e o destino, além da conta.

Perguntas frequentes

Qual lado começa?

No ChessPlayX, Azul começa. Depois, cada jogador faz um movimento ou captura legal por turno.

O zero pode se mover ou apoiar uma captura?

O zero não se move nem captura. No ChessPlayX, ele pode ser o apoio imóvel de outra peça n: n + 0 e n − 0 dão distância n. Multiplicar por zero não gera captura, e dividir por zero não é permitido.

A distância é contada a partir da atacante?

Não. Conte a partir do apoio adjacente em direção ao alvo. Resultado 3 significa que o alvo está três casas além do apoio, então a atacante percorre quatro no total. O número do alvo não entra na conta.

Posso inverter os números na subtração?

Não. Subtraia o apoio da atacante: A − B. Atacante 4 com apoio 7 produz resultado negativo e não captura por subtração. Atacante 7 com apoio 4 pode usar distância 3.

A divisão sempre fornece duas distâncias?

Não. Só valem quociente inteiro ou resto positivos, que também podem coincidir. Em 7 ÷ 4, o quociente é 1 e o resto 3. Em 8 ÷ 4, apenas distância 2 funciona, pois o resto é zero. Ainda é necessário alvo e caminho livre.

Existem xeque e xeque-mate?

Este modo do ChessPlayX não proíbe deixar o zero ameaçado como o xadrez proíbe deixar o rei em xeque. Proteja seu zero: sua captura efetiva encerra a partida. Ficar sem jogadas legais também é derrota.

Quem captura mais pontos vence?

Não. O placar soma os números das peças capturadas apenas como referência. Isso não substitui capturar o zero nem as outras condições de fim deste modo.

Quem pode aprender xadrez matemático?

Quem conhece adição, subtração, multiplicação e divisão básicas pode começar. Treine movimentos comuns e depois posicione uma dupla adjacente para contar distâncias. O modo no mesmo dispositivo permite testar os dois lados.

Como jogar nesta tela

  • No computador

    Clique em uma peça numerada e depois no destino destacado. Se vários cálculos de captura legais chegarem ao mesmo ponto, escolha a opção que indica a casa de apoio e o operador aritmético. O zero é o alvo a proteger e não pode ser selecionado para se mover.

  • No celular

    Toque em uma peça e depois em um destino destacado; não é preciso arrastar. Se abrir uma janela de escolha de jogada, selecione uma das opções legais. Use “História” abaixo do tabuleiro para rever lances, “Mais” para ver informações e o menu de três pontos no topo para abrir as opções da partida. Volte à posição atual antes de jogar o próximo lance.

Fontes e verificação de regras

Regras abordadas
Xadrez matemático de Vũ Văn Bảy · captura do zero
  1. Đại học Quốc gia Hà Nội — Cờ toán Việt Nam

Este guia descreve o modo de captura do zero do ChessPlayX. O artigo da Universidade Nacional do Vietnã em Hanói apresenta o jogo de Vũ Văn Bảy, o tabuleiro de 99 casas e o zero fixo. Repetição, ausência de jogadas legais e pontuação estão explicadas acima; regras de torneio ou por pontos podem variar.

Este guia não tem uma data de revisão das regras registrada separadamente. A data de atualização não é uma data de verificação.