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¿Qué distingue a estas tres jugadas especiales?

Enroque corto y largo

Las blancas terminan con Rey g1/Torre f1 o Rey c1/Torre d1; las negras, en g8/f8 o c8/d8. Es una jugada del Rey, con una mano y tocándolo primero. Tocar primero la Torre activa 4.4.2.

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Desplaza la tabla horizontalmente para comparar todas las columnas.

Enroque corto y largo
ComprobaciónCondiciónError habitual
HistorialRey y Torre sin moverVolver al origen no recupera el derecho
EspacioTodas las casillas intermedias vacíasb1/b8 también debe estar libre en el largo
Recorrido del ReyOrigen, tránsito y destino sin ataqueNo sirve para salir del jaque
Ataque a la TorreNo tiene la misma restricciónUna Torre atacada no impide por sí sola enrocar

¿Impedido por ahora o perdido para toda la partida?

Un alfil en f1 puede apartarse y dejar libre el enroque. Un rey que salió de e1 y volvió, en cambio, ya perdió ambos derechos. Si se movió una torre, se pierde el derecho correspondiente a esa torre. Un tablero aparentemente idéntico puede tener otro historial.

Aquí la torre negra ataca f1: las blancas no pueden atravesarla enrocándose por el flanco de rey, aunque g1 esté a salvo. El ejemplo muestra el enroque largo legal.

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Si desaparece el ataque, desaparece ese impedimento temporal, siempre que rey y torre sigan conservando el derecho. Véanse 3.8.2.1–3.8.2.2; una pieza clavada también cuenta al determinar las casillas atacadas.

Captura al paso: solo inmediatamente

Tras d7–d5, el Peón blanco de e5 puede jugar exd6 y retirar el Peón de d5. Debe hacerlo en la jugada inmediatamente siguiente y mantener seguro a su Rey. 3.7.3.1–3.7.3.2.

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Si mueve el Rey en su lugar, la oportunidad desaparece: que el Peón negro siga en d5 no permite capturarlo al paso después.

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Promocionar para conseguir el resultado que buscas

Al llegar a la última fila, el peón se convierte en dama, torre, alfil o caballo de su color dentro de la misma jugada. La nueva pieza actúa inmediatamente. No hace falta que haya sido capturada antes: puedes tener dos damas. Artículos 3.7.3.3–3.7.3.5.

Prueba a7–a8 abajo y reinicia para elegir cada pieza. En esta posición concreta, dama y torre dan mate; alfil o caballo dejan una posición muerta y tablas. En otras posiciones, una promoción menor puede evitar el ahogado o dar un jaque de caballo decisivo.

Si falta la pieza que necesitas en una partida presencial, detén el reloj y pide ayuda al árbitro según 6.11.2. No pulses dejando un peón sin promocionar en la última fila.

Prueba las cuatro promociones

Soldado

Selecciona la pieza resaltada y después una casilla marcada para probar una jugada.

Preguntas frecuentes

¿Puedo atravesar un ataque si el destino es seguro?

No. También cuentan el origen y el tránsito del Rey. La situación de la Torre es distinta.

¿Puedo aplazar la captura al paso o la promoción?

No. La primera solo vale justo después del avance doble; la segunda forma parte de la llegada a la última fila.

Fuentes y ámbito de aplicación

FIDE Laws of Chess · 2023 · 3.7.3.1–3.7.3.5; 3.8.2; 4.4–4.7; 6.11.2.

En vigor desde el 1 de enero de 2023. Estas guías explican el juego presencial. Rigen el texto oficial y las bases del torneo en los ámbitos que este permite; las posiciones didácticas no son partidas de torneo.

Acerca de esta guía

Escrito por . Publicado por ChessPlayX. Consulta las fuentes citadas para leer el reglamento y usa el formulario de correcciones para comunicar errores en la guía o sus ejemplos.

Fuentes y verificación de reglas

Reglamento tratado
Leyes del Ajedrez de la FIDE · 2023
Reglas revisadas
Alcance de la revisión
Explicaciones, fuentes y ejemplos didácticos según el registro de revisión editorial de la serie. No es una certificación de expertos externos.
  1. Fuente primaria · Leyes del Ajedrez de la FIDE · 2023 · 3.7.3; 3.8.2; 4.4–4.7; 6.11.2

Estas lecciones explican el texto FIDE vigente desde el 1 de enero de 2023. Los procedimientos de competición y las decisiones arbitrales se distinguen del juego en línea; Chess960 se trata en Guidelines II.

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