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Apprendre les dames anglaises / américaines

Apprenez les dames anglaises / américaines sur 8 × 8 : placement, prises obligatoires, rafles, promotion, victoire et partie nulle. Exemples vérifiés dans les règles WCDF.

Voir les exemples 8 × 8

La réponse en bref

Deux joueurs déplacent leurs pièces en diagonale sur les cases foncées. La prise est obligatoire. Gagnez en prenant toutes les pièces adverses ou en ne laissant aucun coup légal à l'adversaire. Les pions avancent et prennent vers l'avant ; les dames peuvent aussi reculer, d'une case ou d'un saut à la fois.

Joueurs
2
Plateau
8 × 8
Pièces par joueur
12
Premier tour
Rouges
RougesBlancsDame (K)

Découvrir les dames anglaises / américaines

Les dames sont un jeu de plateau pour deux personnes. Dans la variante anglaise / américaine, chacun commence avec 12 pions sur un damier 8 × 8 de 64 cases, dont seules les 32 foncées servent au jeu. Les joueurs déplacent et prennent à tour de rôle. Le but est de priver l'adversaire de tout coup légal, en capturant ou en bloquant ses pièces.

WCDF, articles 1.1, 1.8, 1.30

Comment placer le damier et les pions ?

Orientez le damier avec une case foncée dans le coin proche à gauche de chaque joueur. Placez les douze pions sur les cases foncées des trois premières rangées de chaque côté. Les deux rangées centrales restent vides.

Position initiale : douze rouges en bas, douze blancs en haut, deux rangées centrales vides. Les rouges avancent vers la rangée 8, les blancs vers la 1.a8b7c6d5e4f3g2h1
Position initiale : douze rouges en bas, douze blancs en haut, deux rangées centrales vides. Les rouges avancent vers la rangée 8, les blancs vers la 1.

Les lettres a–h et les chiffres 1–8 sont des coordonnées pédagogiques propres à cet article. La notation WCDF numérote les cases jouables de 1 à 32.

  • Deux couleurs bien distinctes

    La WCDF prescrit des pièces rouges et blanches. Le camp foncé, rouge, est parfois appelé noir dans les livres. Nos diagrammes placent les rouges en bas et les blancs en haut.

  • Seulement les cases foncées

    Chaque rangée de départ contient quatre pions. Les pièces occupent les cases, pas les intersections, et restent sur les cases foncées tout au long de la partie.

  • Les rouges commencent

    Selon les articles 1.12–1.13, les couleurs de la première partie sont attribuées au hasard et les rouges jouent d'abord. Les joueurs alternent les coups puis échangent les couleurs aux parties suivantes. Ici, on part de la position normale, sans ouverture tirée au sort en tournoi.

WCDF, articles 1.4–1.5, 1.8–1.13

Comment un pion se déplace-t-il ?

Un pion avance d'une case en diagonale vers une case vide. Il ne recule pas et ne se déplace ni latéralement ni tout droit. L'avant désigne la direction de la dernière rangée adverse.

  • Une case par déplacement

    Dans les diagrammes, les rouges vont vers les numéros de rangée croissants et les blancs vers les décroissants. Un rouge en c3 peut aller en b4 ou d4 si la destination est libre et s'il n'existe aucune prise obligatoire.

  • Chercher les prises avant de bouger

    Un déplacement sans prise n'est permis que si aucune de vos pièces ne peut prendre. Si une autre pièce possède une prise légale, il faut choisir une prise. On ne peut pas passer son tour.

Pion rouge en c3 : destinations b4 et d4, à condition qu'aucune prise ne soit disponible ailleurs.a8b7c6d5e4f3g2h1
Pion rouge en c3 : destinations b4 et d4, à condition qu'aucune prise ne soit disponible ailleurs.
WCDF, articles 1.15, 1.20

Comment prendre une pièce ?

Toute prise disponible doit être jouée. Un pion saute en diagonale vers l'avant par-dessus une pièce adverse voisine et arrive sur la case vide immédiatement derrière. Dans cette variante, les pions ne prennent pas en arrière.

  1. Trouver une pièce adverse voisine

    La case diagonale voisine vers l'avant doit contenir un pion ou une dame adverse. On ne saute pas sa propre pièce ni deux pièces à la fois.

  2. Vérifier la case d'arrivée

    La case suivante sur la même diagonale doit être vide et se trouver sur le damier. Si elle est occupée ou hors du damier, la prise est impossible.

  3. Sauter puis retirer la pièce prise

    Votre pièce arrive derrière l'adversaire, pas sur sa case. Pour un saut simple, retirez la pièce prise une fois le saut terminé. Pour une rafle, l'article 1.19 prévoit le retrait des pièces prises à la fin de la séquence entière.

WCDF, articles 1.18–1.20

Quand faut-il continuer une rafle ?

Si la même pièce peut prendre à nouveau après son arrivée, elle doit continuer pendant le même tour. La rafle se termine lorsqu'elle n'a plus de prise légale ou lorsqu'un pion atteint la rangée de promotion.

  • Continuer avec la même pièce

    On ne s'arrête pas au milieu d'une rafle et on ne change pas de pièce. Chaque saut respecte les directions de la pièce et aboutit à une case vide.

  • Ne pas prendre deux fois la même pièce

    Chaque pièce adverse ne peut être sautée qu'une seule fois au cours d'une rafle. Terminez la séquence avant de retirer les pièces capturées.

  • Choisir n'importe quel trajet légal

    S'il existe plusieurs sauts, vous pouvez choisir librement, y compris à une bifurcation intermédiaire. Il n'est pas obligatoire de prendre le plus de pièces ni de préférer une dame à un pion. Il faut terminer les prises obligatoires du trajet choisi.

L'article 1.20 autorise explicitement un trajet qui prend moins de pièces. Prise obligatoire ne signifie pas prise majoritaire. N'importez pas la règle de prise maximale des dames internationales.

Les deux trajets sont légaux

Le rouge en c3 peut prendre b4 puis s'arrêter en a5, ou prendre d4 puis f6 jusqu'à g7. Le trajet court est légal car aucune autre prise avant n'existe depuis a5. Choisissez un trajet pour afficher la flèche.

Les deux trajets sont légaux: c3 × a5 · une prisea8b7c6d5e4f3g2h1
c3 × a5 · une prise
WCDF, articles 1.19–1.20

Quand un pion devient-il une dame ?

Un pion devient dame en atteignant la dernière rangée du côté adverse, par déplacement ou par prise. Ce coup met fin à son tour.

  • Marquer la nouvelle dame

    La promotion est marquée avant le coup suivant, traditionnellement en empilant un pion de même couleur. Les diagrammes utilisent la lettre K pour une dame.

  • S'arrêter sur la rangée de promotion

    Si un pion atteint cette rangée pendant une rafle, il devient dame et son tour s'arrête immédiatement. Il ne peut pas repartir en arrière pour prendre comme une dame dans ce même tour : l'adversaire doit jouer d'abord.

Exemple : rouge b6 × d8, par-dessus le blanc c7. Il devient dame en d8 et s'arrête. Le blanc e7 reste en place, même si la diagonale arrière conduit de d8 à f6 en passant par e7.

WCDF, articles 1.16, 1.19

Comment la dame se déplace-t-elle et prend-elle ?

La dame anglaise / américaine est une dame à courte portée, pas une dame volante. Elle gagne le déplacement et la prise vers l'arrière, pas une portée illimitée sur les diagonales.

  • Sans prise : une case diagonale

    Une dame va vers une case diagonale voisine vide, en avant ou en arrière. Sans prise disponible, une dame en d4 peut aller en c3, e3, c5 ou e5 si ces cases sont libres.

  • Prise : un adversaire voisin par saut

    Elle saute une pièce adverse voisine et arrive juste derrière, sur une case vide, dans l'une ou l'autre direction. Prise obligatoire et rafle complète s'appliquent toujours. Elle peut changer de diagonale entre des sauts légaux.

Dame rouge en d4 : déplacements simples vers c3, e3, c5 et e5, jamais directement vers une case lointaine de ces diagonales.Ka8b7c6d5e4f3g2h1
Dame rouge en d4 : déplacements simples vers c3, e3, c5 et e5, jamais directement vers une case lointaine de ces diagonales.
WCDF, articles 1.17, 1.21

Quand gagne-t-on ?

Vous gagnez lorsque l'adversaire n'a aucun coup légal à son tour. Garder des pièces ne le sauve pas si elles sont toutes bloquées.

  • Prendre toutes les pièces adverses

    Sans pièce, l'adversaire ne peut plus jouer et perd. Aucun total de points ni nombre particulier de dames n'est nécessaire.

  • Bloquer tous les coups légaux

    Si l'adversaire conserve des pièces mais qu'aucune ne peut se déplacer ou prendre légalement, il perd. Ce blocage n'est pas une partie nulle.

  • Abandon, défaite réglementaire ou temps

    La WCDF accorde aussi la victoire si l'adversaire abandonne, est déclaré perdant ou manque le contrôle de temps. Avec une pendule, les coups requis doivent être achevés dans le délai annoncé ; l'arbitre ou une réclamation valable constate la chute du drapeau. Sans pendule, pas de défaite au temps.

WCDF, articles 1.30–1.31, 2.15, 2.19–2.20

Quand peut-on faire nulle ?

La WCDF reconnaît l'accord et les procédures suivantes. Répétition et règle des 40 coups exigent d'établir la condition devant l'arbitre ; elles ne permettent pas d'inventer un compteur automatique.

  • Accord des deux joueurs

    Les joueurs peuvent convenir d'une nulle à tout moment. Une simple proposition d'un seul joueur ne termine pas la partie.

  • Le prochain coup créerait la même position pour la troisième fois

    Selon 1.32.1, le joueur doit démontrer à la satisfaction de l'arbitre que son prochain coup produirait la même position pour la troisième fois. Présentez la position et le coup prévu, au lieu de déclarer vous-même la nulle.

  • Quarante coups de chacun sans avance de pion ni prise

    Selon 1.32.2, les 40 coups précédents de chaque joueur doivent satisfaire deux conditions : aucun pion non promu n'a avancé vers la rangée de promotion et aucune pièce n'a été retirée. C'est 40 coups chacun, pas 40 tours au total. L'arbitre doit reconnaître la démonstration.

  • Décision arbitrale en fin de partie au temps limité

    Dans cette phase, tous les coups restants doivent être joués dans un temps limité. Selon 2.29, un joueur approchant de la fin du temps, mais disposant encore de temps, peut demander l'intervention de l'arbitre après le refus d'une proposition de nulle. Si la position est équilibrée et offre peu de chances de gain avec un jeu prudent, l'arbitre peut déclarer la nulle ; sinon, la partie peut continuer. C'est une procédure de tournoi particulière.

N'utilisez pas les limites de 25, 16 ou 5 coups des dames internationales. Le seul fait qu'il reste peu de pièces ne remplit pas les procédures de nulle indiquées ici.

WCDF, articles 1.32, 2.29

Les erreurs fréquentes au début

Avant chaque coup, vérifiez le type de pièce, la direction et toutes les prises disponibles. Ces six points évitent les confusions de règles les plus courantes.

  • Faire reculer ou prendre en arrière un pion

    Seule la dame peut se déplacer et prendre en arrière. Le pion utilise les diagonales avant dans les deux cas.

  • Ignorer une prise obligatoire

    Examinez toutes vos pièces. Si l'une peut prendre, déplacer une autre sans prise est illégal.

  • Arrêter une rafle avant la fin

    Continuez avec la même pièce tant qu'elle peut prendre légalement, sauf lorsqu'un pion est promu.

  • Croire que la rafle la plus longue est imposée

    Vous pouvez choisir un trajet légal prenant moins de pièces. Il faut ensuite le terminer.

  • Faire glisser une dame sur plusieurs cases

    La dame anglaise / américaine se déplace d'une seule case diagonale sans prise. Les dames volantes du jeu international appartiennent à une autre variante.

  • Continuer immédiatement après une promotion

    Le tour finit dès qu'un pion arrive sur la rangée de promotion, même au cours d'une rafle.

En compétition WCDF, 1.25 prévoit un avertissement et l'annulation du premier coup illégal, puis la perte de la partie pour une nouvelle infraction dans la même partie. Selon 1.26, le coup illégal est accepté si l'adversaire joue son coup suivant. Pour corriger une partie de tournoi, adressez-vous à l'arbitre.

WCDF, articles 1.15–1.21, 1.25–1.26

Une méthode pratique pour débuter

Il s'agit de conseils d'entraînement, pas de règles supplémentaires. Essayez lentement les exemples, puis jouez une partie complète avec ce même règlement 8 × 8.

  1. Repérer toutes les prises

    Cherchez une pièce adverse voisine et une case vide derrière. Vérifiez chaque pièce avant de choisir un coup.

  2. Éviter les pions isolés

    N'envoyez pas un pion seul trop loin sans examiner la réponse. Les pièces amies proches peuvent aider, mais vérifiez toujours les sauts et cases d'arrivée réels.

  3. S'exercer à faire une dame

    Avec peu de pièces, cherchez un chemin sûr jusqu'à l'autre bord. Promouvez le pion et terminez le tour avant d'utiliser les nouvelles directions.

  4. Observer les diagonales

    Repérez celles qui restent ouvertes et celles qui se bloquent. Avant d'avancer, vérifiez que vos pièces garderont des coups légaux utiles.

  5. Regarder un saut plus loin

    Après avoir imaginé la première prise adverse, examinez la case d'arrivée suivante. Cela aide à voir une rafle avant de l'offrir.

Quatre exemples à parcourir pas à pas

Les rouges jouent dans chaque exemple et les cases sans pièce sont vides. Ils avancent de la rangée 1 vers la 8. La flèche indique le trajet choisi : un tiret pour un déplacement simple, × pour une prise. Ce sont des positions pédagogiques, pas des parties complètes.

Déplacement : c3–d4

Le rouge en c3 n'a aucune prise. Il avance d'une case diagonale vers d4, vide. Le blanc h8 reste en place ; c'est alors aux blancs de jouer.

Déplacement : c3–d4. Étape 0 sur 1. Position initiale · aux rougesa8b7c6d5e4f3g2h1
Étape 0 sur 1

Position initiale · aux rouges

Prise simple : c3 × e5

Un blanc occupe d4 et e5 est libre. Le rouge saute de c3 à e5 et retire d4. Aucune prise supplémentaire n'est possible depuis e5 : le tour finit.

Prise simple : c3 × e5. Étape 0 sur 1. Position initiale · aux rougesa8b7c6d5e4f3g2h1
Étape 0 sur 1

Position initiale · aux rouges

Rafle : c3 × e5 × g7

Le rouge franchit d4 pour arriver en e5. Le blanc f6 et la case g7 vide imposent un second saut. Arrêtez en g7 et retirez les deux pièces prises. Le blanc b8 reste. La pièce barrée à l'étape intermédiaire n'est retirée qu'à la fin de la rafle.

Rafle : c3 × e5 × g7. Étape 0 sur 2. Position initiale · aux rougesa8b7c6d5e4f3g2h1
Étape 0 sur 2

Position initiale · aux rouges

Promotion et arrêt : b6 × d8

Le rouge saute c7 pour atteindre d8. Promouvez-le, retirez c7 et terminez le tour. Le blanc e7 reste : impossible de repartir vers f6 pendant ce tour.

Promotion et arrêt : b6 × d8. Étape 0 sur 1. Position initiale · aux rougesa8b7c6d5e4f3g2h1
Étape 0 sur 1

Position initiale · aux rouges

WCDF, articles 1.15–1.21

Questions fréquentes sur les dames

Toutes les réponses concernent les dames anglaises / américaines sur 8 × 8.

Combien de cases compte le damier ?

Cette variante utilise 8 × 8, soit 64 cases. Seules les 32 cases foncées servent au jeu.

Combien de pièces possède chaque joueur ?

Chacun commence avec douze pions sur les cases foncées de ses trois premières rangées.

Est-on obligé de prendre ?

Oui. Si l'une de vos pièces a une prise légale, vous devez prendre. Un déplacement simple ne peut pas la remplacer.

Faut-il choisir la rafle qui prend le plus de pièces ?

Non. L'article 1.20 permet tout trajet de prise légal, même plus court. Il faut ensuite effectuer toute continuation obligatoire de ce trajet.

Un pion peut-il prendre en arrière ?

Non. Dans la variante anglaise / américaine, le pion se déplace et prend uniquement en diagonale avant. La dame seule peut le faire en arrière.

Une dame peut-elle parcourir plusieurs cases d'un coup ?

Pas sans prise : elle se déplace d'une case diagonale. Chaque prise franchit un adversaire voisin pour arriver juste derrière. Une rafle peut aller plus loin grâce à plusieurs sauts légaux.

Quand gagne-t-on ?

Lorsque l'adversaire n'a aucun coup légal parce que ses pièces sont capturées ou bloquées. Abandon, défaite réglementaire et contrôle de temps manqué donnent aussi la victoire selon la WCDF.

Quelle couleur commence ?

Les rouges commencent selon l'article 1.13. C'est le camp foncé, parfois appelé noir dans les livres.

Peut-on continuer une rafle après avoir atteint la dernière rangée ?

Pas si la pièce était un pion : elle devient dame et son tour s'achève immédiatement. Une pièce déjà dame n'est pas soumise à cet arrêt de promotion.

Les 40 coups pour la nulle sont-ils comptés pour les deux joueurs ensemble ?

Non. L'article 1.32.2 porte sur les 40 coups précédents de chacun, sans avance d'un pion non promu ni retrait d'une pièce. Il faut le démontrer à l'arbitre.

Sources et vérification des règles

Règlement traité
Dames anglaises / américaines · WCDF 8 × 8
Implémentation ChessPlayX
Dames internationales · FMJD 10 × 10
  1. Source primaire · World Checkers/Draughts Federation — Rules of Draughts (Checkers), English PDF
  2. WCDF — Rules (English)

Règles vérifiées dans le document anglais officiel WCDF : 1.1–1.21 pour la préparation et les mouvements, 1.25–1.26 pour les coups illégaux, 1.30–1.32 pour les résultats, et 2.15, 2.19–2.20, 2.29 pour les compétitions chronométrées. Diagrammes et coordonnées servent à expliquer ces règles. Les conseils d'entraînement ne sont pas des règles de tournoi.

Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.