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ChessPlayX

Les règles du go

Un guide complet du go pour débuter : pose des pierres, libertés, captures, ko, vie et mort, et décompte. Apprenez avec des diagrammes et un plateau d’entraînement interactif de 9 × 9.

Jouer à Go

L’essentiel

Le go est un jeu de stratégie à deux. Noir et Blanc posent à tour de rôle une pierre sur une intersection vide pour construire et protéger leur territoire. Un groupe sans liberté est capturé. Deux passes consécutives ouvrent le décompte : accordez-vous sur les pierres mortes, comptez la surface contrôlée, ajoutez le komi et confirmez le résultat. Le score le plus élevé gagne.

Joueurs
2
Plateau
19 × 19
Premier tour
Noir
Objectif
Marquer plus de points
Komi par défaut
7,5 pour Blanc

Qu’est-ce que le go ?

Le go est un jeu de plateau à deux qui consiste à entourer et contrôler de l’espace. Toutes les pierres ont le même rôle. Une fois posée, une pierre reste en place jusqu’à sa capture ; sa force dépend de sa position, de ses connexions et de ses libertés.

Un jeu, plusieurs noms

Né en Chine il y a plus de 2 500 ans, le go se nomme Wéiqí (围棋) en chinois, Igo ou Go en japonais et Baduk en coréen. Ses règles simples permettent une stratégie profonde. La victoire d’AlphaGo dans son match contre Lee Sedol en 2016 a marqué une étape majeure de l’intelligence artificielle.

Le plateau et les pierres

Les pierres se posent aux intersections des lignes, pas à l’intérieur des cases. Un plateau standard comporte 19 × 19 lignes et 361 intersections. Les plateaux de 9 × 9 et 13 × 13 suivent les mêmes règles de jeu. Les points étoilés, ou hoshi, servent de repères et, dans certains systèmes de handicap, indiquent des emplacements de départ.

Plateau de 9 × 9 : 81 intersections et cinq hoshi. Un bon format pour débuter.
Plateau de 9 × 9 : 81 intersections et cinq hoshi. Un bon format pour débuter.
Plateau de 19 × 19 : 361 intersections et neuf hoshi. Noir et Blanc utilisent les mêmes intersections.
Plateau de 19 × 19 : 361 intersections et neuf hoshi. Noir et Blanc utilisent les mêmes intersections.
Quelle taille de plateau choisir ?
PlateauIntersectionsHoshiUsage conseillé
9 × 9815Apprendre les règles, jouer vite, travailler la vie et la mort
13 × 131695Passer au grand plateau et découvrir la stratégie d’ouverture
19 × 193619Le format habituel des parties complètes et des compétitions

Le tableau présente des dispositions courantes des hoshi. Leur marquage peut varier selon le fabricant ; cela ne change ni les coups légaux ni le décompte.

Un jeu traditionnel complet contient généralement 181 pierres noires et 180 blanches. Dans une partie à égalité, le plateau est vide au départ. ChessPlayX propose le 19 × 19 par défaut, ainsi que le 9 × 9 et le 13 × 13.

L’objectif et le début d’une partie

Gagnez en contrôlant plus de surface que votre adversaire après le komi. Capturer sert à sécuriser de l’espace ou à affaiblir l’adversaire ; avoir le plus de prisonniers ne suffit pas à gagner.

  1. Choisissez le plateau et les conditions

    Jouez en 9 × 9, 13 × 13 ou 19 × 19. Vérifiez la règle de décompte, le komi et la cadence avant de commencer.

  2. Commencez sur un plateau vide

    Une partie à égalité débute sans aucune pierre posée. Les parties à handicap utilisent une autre mise en place, expliquée plus bas.

  3. Noir joue en premier

    Noir pose une pierre sur une intersection vide autorisée. Blanc joue ensuite, puis les deux camps alternent.

  4. Posez une pierre ou passez

    À votre tour, posez une pierre légalement ou passez. Les pierres déjà posées ne se déplacent pas. Une intersection libérée par une capture peut être réutilisée si le nouveau coup est légal.

  5. Retirez les chaînes capturées

    Après une pose, retirez toutes les chaînes adverses adjacentes qui n’ont plus de liberté. Ces captures sont résolues avant de vérifier les libertés de la chaîne de la nouvelle pierre.

  6. Accordez-vous sur le score

    Deux passes consécutives ouvrent le décompte. Marquez les groupes morts, puis les deux joueurs acceptent la même proposition. En cas de désaccord, reprenez le jeu pour clarifier la position.

Le komi compense le second coup de Blanc

Le komi s’ajoute au score final de Blanc. ChessPlayX utilise 7,5 points par défaut ; 6,5 est courant en règles japonaises et coréennes. Ce sont des valeurs habituelles, pas des obligations universelles. Un komi avec un demi-point empêche l’égalité numérique.

Le handicap pour des niveaux différents

Dans le handicap traditionnel à placement fixe, le joueur le moins fort prend Noir et pose un nombre convenu de pierres, souvent de 2 à 9, avant le premier coup de Blanc. Le komi est réduit et les règles peuvent prévoir une compensation du handicap. Le placement libre existe aussi. Le diagramme montre quatre pierres de handicap ; sur ChessPlayX, le go commence actuellement sur un plateau vide et ne propose pas de handicap.

Un handicap traditionnel de quatre pierres sur les hoshi des coins d’un plateau de 19 × 19. Blanc joue ensuite.
Un handicap traditionnel de quatre pierres sur les hoshi des coins d’un plateau de 19 × 19. Blanc joue ensuite.

Libertés, connexions et captures

Qu’est-ce qu’une liberté ?

Une liberté est une intersection vide directement au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite d’une pierre ou d’une chaîne. Les diagonales ne comptent pas. Sur un plateau autrement vide, une pierre isolée a quatre libertés au centre, trois sur un bord et deux dans un coin. Les intersections voisines occupées réduisent ce nombre.

Les points bleus sont les libertés : quatre au centre, trois sur le bord et deux dans le coin, lorsque les intersections voisines sont vides.
Les points bleus sont les libertés : quatre au centre, trois sur le bord et deux dans le coin, lorsque les intersections voisines sont vides.

Les pierres connectées partagent leurs libertés

Des pierres de même couleur qui se touchent horizontalement ou verticalement forment une chaîne. Comptez chaque intersection vide voisine une seule fois pour toute la chaîne. Les pierres en diagonale ne sont pas connectées : l’adversaire peut les couper. Se connecter aide souvent, mais il faut toujours compter les libertés réelles.

Deux pierres noires connectées horizontalement partagent six libertés distinctes, indiquées en bleu.
Deux pierres noires connectées horizontalement partagent six libertés distinctes, indiquées en bleu.
Les pierres noires en diagonale forment des chaînes séparées. Les cercles bleus indiquent les deux points intermédiaires où une coupe peut se développer.
Les pierres noires en diagonale forment des chaînes séparées. Les cercles bleus indiquent les deux points intermédiaires où une coupe peut se développer.

Atari et capture

Une chaîne qui n’a qu’une liberté est en atari. Un coup légal sur sa dernière liberté capture immédiatement toutes ses pierres. Le défenseur peut parfois s’étendre, se connecter ou capturer un attaquant voisin. Un coup peut capturer plusieurs chaînes adverses. Les pierres retirées sont appelées prisonniers.

Avant : Blanc n’a qu’une liberté. Noir joue au cercle bleu pour le capturer.
Avant : Blanc n’a qu’une liberté. Noir joue au cercle bleu pour le capturer.
Après : la pierre blanche est retirée du point rouge en pointillés. Le contour vert indique la pierre de capture de Noir.
Après : la pierre blanche est retirée du point rouge en pointillés. Le contour vert indique la pierre de capture de Noir.
Ces trois pierres blanches connectées partagent une seule liberté. Noir peut les capturer toutes les trois en jouant au cercle bleu.
Ces trois pierres blanches connectées partagent une seule liberté. Noir peut les capturer toutes les trois en jouant au cercle bleu.

Règles spéciales : suicide, ko et superko

Le suicide est interdit

Après le retrait des pierres adverses capturées, la chaîne de votre nouvelle pierre doit avoir au moins une liberté. Sinon, le coup est un suicide, interdit sur ChessPlayX. Jouer sur un point entouré peut être légal si le coup capture des pierres adverses et crée ainsi des libertés, à condition de respecter aussi le superko.

Interdit : Blanc à la croix rouge n’aurait aucune liberté et ne capturerait aucune pierre noire.
Interdit : Blanc à la croix rouge n’aurait aucune liberté et ne capturerait aucune pierre noire.
Autorisé : Blanc au cercle bleu capture la pierre noire entourée à sa gauche et crée une liberté.
Autorisé : Blanc au cercle bleu capture la pierre noire entourée à sa gauche et crée une liberté.

Le ko empêche un échange sans fin

Un ko peut permettre aux joueurs de capturer puis de reprendre une pierre. La reprise immédiate est interdite si elle reproduit le plateau précédent. Le joueur cherche généralement une menace ailleurs ; l’adversaire peut y répondre ou l’ignorer. Après un échange ailleurs, la reprise n’est légale que si la position globale obtenue est autorisée.

1. Noir joue au cercle bleu et capture la pierre blanche immédiatement à sa gauche.
1. Noir joue au cercle bleu et capture la pierre blanche immédiatement à sa gauche.
2. Blanc ne peut pas reprendre immédiatement à la croix rouge : cela rétablirait le plateau du diagramme 1.
2. Blanc ne peut pas reprendre immédiatement à la croix rouge : cela rétablirait le plateau du diagramme 1.

ChessPlayX applique le superko positionnel : aucune pose ne peut reproduire une disposition antérieure des pierres noires et blanches, quel que soit le joueur qui avait le trait. Un échange ailleurs n’accorde pas d’exception automatique. Passer reste autorisé. Les règles japonaises utilisent une autre procédure pour les cycles particuliers, comme le triple ko.

Référence: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Repetition, suicide

Vie et mort : yeux, faux yeux et seki

Un œil est un espace vide intérieur protégé par un groupe. Un groupe connecté ayant deux vrais yeux distincts ne peut pas être capturé tant qu’il les conserve : remplir l’un des deux serait un suicide pour l’adversaire. Un groupe avec moins de deux yeux n’est pas automatiquement mort ; il peut former des yeux, s’échapper, se connecter ou vivre en seki.

Vivant : le groupe noir connecté dans le coin supérieur gauche possède deux vrais yeux distincts, indiqués en bleu.
Vivant : le groupe noir connecté dans le coin supérieur gauche possède deux vrais yeux distincts, indiqués en bleu.
Capturable : ce groupe noir entièrement entouré n’a que la liberté indiquée en bleu. Blanc peut y jouer et capturer tout le groupe.
Capturable : ce groupe noir entièrement entouré n’a que la liberté indiquée en bleu. Blanc peut y jouer et capturer tout le groupe.
  • Les faux yeux

    Un faux œil semble entouré, mais les pierres qui l’entourent ne sont pas solidement connectées. L’adversaire peut capturer une partie du mur ou vous obliger à remplir vous-même le point. Vérifiez les contacts diagonaux et les libertés de chaque chaîne voisine.

  • Le seki : vivre ensemble

    En seki, des groupes adverses survivent parce qu’aucun camp ne peut commencer sans risque à remplir leurs libertés communes. Tous les groupes n’ont donc pas besoin de deux yeux. En décompte de surface, leurs pierres vivantes comptent ; les points vides communs bordés par les deux couleurs ne comptent pour personne.

  • Les pierres mortes à la fin

    Un groupe mort ne peut pas éviter sa capture face à un jeu correct. L’absence actuelle de deux yeux ne suffit pas à le déclarer mort. Au décompte, les deux joueurs s’accordent sur les groupes à retirer. Modifier un marquage annule les deux confirmations ; reprenez le jeu si le statut est contesté.

Terminer la partie et compter les points

Passez lorsqu’il ne reste aucun coup utile à vos yeux. Deux passes consécutives suspendent le jeu et les pendules de la salle, puis ouvrent le décompte. Vérifiez les groupes et les frontières, marquez les pierres mortes et confirmez le même score des deux côtés. La partie se termine seulement après les deux accords. Chaque camp peut reprendre le jeu si nécessaire. Dans une salle chronométrée, l’abandon ou le dépassement du temps peut aussi décider de la partie.

  • Décompte de surface · utilisé sur ChessPlayX

    Retirez les pierres reconnues mortes. Comptez chaque pierre vivante et chaque point vide d’une région bordée uniquement par cette couleur. Blanc ajoute le komi, habituellement 7,5 ici. Les prisonniers ne sont pas ajoutés une seconde fois. Les régions vides au contact des deux couleurs sont neutres.

  • Décompte de territoire · règles japonaises

    Comptez les intersections vides du territoire et les prisonniers, dont les pierres reconnues mortes retirées à la fin. Les pierres vivantes sur le plateau ne rapportent pas directement de points. Les règles japonaises ne comptent pas le territoire en seki et prévoient des procédures précises de vie et de mort. Le komi courant est 6,5 ; suivez les règles convenues pour la partie.

Exemple de décompte de surface : Noir entoure quatre colonnes à gauche ; Blanc en entoure trois à droite. Les petits carrés marquent les points vides contrôlés.
Exemple de décompte de surface : Noir entoure quatre colonnes à gauche ; Blanc en entoure trois à droite. Les petits carrés marquent les points vides contrôlés.

Un exemple de décompte de surface

Noir
9 pierres + 36 points entourés = 45
Blanc
9 pierres + 27 points entourés + 7,5 de komi = 43,5
Résultat
Noir gagne de 1,5 point

Les petits carrés indiquent les points entourés par chaque camp. Les points neutres inoccupés, ou dame, ne rapportent rien ; occuper légalement un dame avant de passer peut ajouter un point de surface.

Les deux décomptes donnent souvent le même vainqueur, mais leur différence n’est pas toujours d’un point. Prisonniers, passes, seki, handicap et komi peuvent modifier la comparaison. Ne mélangez pas les deux méthodes pendant une partie.

Référence: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Scoring

Plateau d’entraînement : essayez maintenant

Jouez les deux couleurs sur ce plateau de 9 × 9. Il retire les pierres capturées et refuse le suicide et le superko positionnel, avec les mêmes règles qu’une partie complète. Après deux passes, marquez les groupes morts et confirmez le score pour les deux couleurs, ou reprenez le jeu. Cet exercice n’affecte ni votre classement ni vos parties sauvegardées.

Chargement du plateau d’entraînement…

Règles et variantes

Les principaux règlements partagent la pose, la connexion et la capture. Ils diffèrent par le décompte, le komi, la répétition, le suicide et les procédures de fin. La première ligne décrit les règles de ChessPlayX ; les autres présentent des règles rencontrées ailleurs.

Comparaison des principaux règlements
RèglesDécompteKomi courantRépétitionSuicide
Chinoises · ChessPlayXSurface7,5Superko positionnelInterdit
JaponaisesTerritoire6,5Ko simple ; certains cycles peuvent annuler le résultatInterdit
CoréennesTerritoire6,5Ko simple ; cycles particuliers selon le règlement de la compétitionInterdit
AGA (États-Unis)Surface, ou territoire équivalent avec pierres de passe et règle de dernière passe7,5Superko situationnel : plateau et joueur au traitInterdit
Nouvelle-ZélandeSurface7Répétition interdite par le superkoSuicide de plusieurs pierres autorisé
IngSurface, comptée en remplissant le plateau8 ; Noir gagne en cas d’égalitéProcédures de ko propres aux règles IngSuicide de plusieurs pierres autorisé

Les komis indiqués sont des conventions courantes. Consultez le règlement de l’événement pour les procédures exactes de répétition, handicap et décompte. Les variantes ci-dessous enrichissent votre découverte du go ; elles ne sont pas des modes supplémentaires sélectionnables dans ce jeu de go sur ChessPlayX.

D’autres façons de jouer

  • Atari Go

    Le premier joueur qui capture une pierre gagne. Ce jeu pédagogique entraîne à compter les libertés, mais sa condition de victoire diffère et il n’utilise pas de décompte final de surface.

  • 9 × 9 et 13 × 13

    Les mêmes règles de base sur un plateau plus petit. Les parties sont plus courtes et plus faciles à lire. Ces deux tailles sont disponibles avec le 19 × 19 sur ChessPlayX.

  • Rengo et Pair Go

    Des équipes partagent une couleur et jouent selon un ordre fixe. Les formats courants interdisent aux partenaires de discuter des coups. Vérifiez les règles de composition des équipes et de tour de jeu.

  • Go fantôme

    Les joueurs ne voient pas les pierres adverses. Un arbitre ou un programme gère les informations de pose et de capture. Ces informations cachées changent la lecture des positions.

  • Go torique

    Les bords opposés se rejoignent : il n’y a plus ni coin ni bord. Chaque intersection a quatre voisines ; le nombre de libertés dépend de celles qui sont vides. Connexions et territoires traversent les limites du plateau.

Référence: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Rules comparison

Stratégie de base et conseils aux débutants

  1. Les coins, puis les bords, puis le centre

    Les limites du plateau aident à entourer de l’espace avec moins de pierres. Les coins sont souvent efficaces en ouverture, puis les bords. C’est un repère, pas un ordre de jeu obligatoire.

  2. Comprenez les troisième et quatrième lignes

    La troisième ligne depuis le bord favorise le territoire ; la quatrième développe l’influence. Évitez de consacrer trop de coups d’ouverture aux première et deuxième lignes sans raison.

  3. Comptez les libertés après chaque coup

    Vérifiez les chaînes proches des deux camps. Une liberté signifie atari ; deux peuvent déjà être dangereuses. Lisez les captures et connexions possibles avant de décider de fuir.

  4. Protégez les connexions importantes

    Une coupe peut diviser un groupe apparemment solide en chaînes faibles. Connectez quand il le faut, mais comparez ce coup aux gros points ailleurs plutôt que de connecter automatiquement.

  5. Lisez tout le shicho

    Un shicho poursuit une chaîne en zigzag par des ataris répétés. Des pierres plus loin sur son trajet peuvent le briser. Lisez jusqu’au bout avant de commencer la poursuite.

  6. Privilégiez la surface au nombre de prisonniers

    Les prisonniers ne rapportent pas directement de points en décompte de surface. Les captures restent utiles pour protéger vos pierres ou créer du territoire. Ne poursuivez pas un petit groupe en perdant une zone plus grande.

Les erreurs fréquentes des débutants

  • Erreur : Considérer les pierres en diagonale comme connectées.

    À faire : Seuls les contacts horizontaux et verticaux relient une chaîne. Surveillez les points de coupe entre les pierres en diagonale.

  • Erreur : Additionner séparément les libertés de chaque pierre.

    À faire : Comptez chaque liberté distincte une seule fois pour toute la chaîne. Ce nombre change avec les extensions, les connexions et les captures.

  • Erreur : Croire qu’un coup ailleurs autorise toujours la reprise d’un ko.

    À faire : La reprise immédiate est interdite et toute reprise ultérieure doit encore respecter le superko positionnel. Une menace de ko n’oblige pas l’adversaire à répondre.

  • Erreur : Déclarer mort tout groupe sans deux yeux.

    À faire : Vérifiez s’il peut former des yeux, s’échapper, se connecter, capturer ou vivre en seki. Ne l’abandonnez qu’après avoir lu la position.

  • Erreur : Remplir sans raison son propre territoire assuré.

    À faire : En décompte de surface, cela échange généralement un point vide contre une pierre ; en décompte de territoire, cela coûte normalement un point. Défendez toutefois les faiblesses si nécessaire.

  • Erreur : Passer alors que les frontières restent ouvertes.

    À faire : Fermez les frontières utiles, réglez le sort des groupes faibles et vérifiez les points neutres avant de passer. Reprenez le jeu si le décompte révèle un désaccord.

Les termes courants du go

Liberté
Une intersection vide voisine, horizontalement ou verticalement, d’une pierre ou d’une chaîne connectée.
Atari
Une chaîne n’a plus qu’une liberté et peut y être menacée de capture.
Ko
Un cycle local de capture et de reprise. La répétition immédiate est interdite ; le superko considère aussi des positions plus anciennes.
Œil
Un espace intérieur protégé par un groupe. Deux vrais yeux distincts assurent la vie d’un groupe connecté tant qu’il les conserve.
Faux œil
Un œil apparent dont les pierres environnantes peuvent être brisées ou contraintes de le remplir.
Seki
Vie mutuelle : des groupes adverses survivent car aucun ne peut engager sans risque la capture par les libertés communes.
Komi
Points ajoutés au score de Blanc pour compenser le premier coup de Noir dans une partie à égalité.
Dame
Points vides neutres entre des groupes adverses. Les dame inoccupés n’appartiennent à aucun camp.
Prisonnier
Une pierre adverse retirée par capture. Les prisonniers comptent en décompte de territoire, mais ne donnent pas de points de surface supplémentaires.
Hoshi · point étoilé
Une intersection marquée servant de repère et, dans les parties à handicap fixe, d’emplacement pour les pierres.
Sente
Un coup qui appelle une réponse importante et permet de conserver l’initiative. L’adversaire peut néanmoins choisir de l’ignorer.
Gote
Un coup ou une séquence après lequel l’adversaire peut prendre l’initiative ailleurs.
Shicho · escalier
Des ataris répétés qui poursuivent une chaîne en zigzag vers la capture, sauf si le shicho est brisé.
Geta · filet
Un encerclement à distance qui empêche une chaîne de s’échapper même s’il lui reste des libertés.
Joseki
Une séquence locale étudiée, souvent dans un coin, jugée équilibrée dans un contexte global approprié.
Fuseki
L’ouverture, pendant laquelle les joueurs développent leurs positions dans les coins, sur les bords et au centre.
Tenuki
Jouer ailleurs au lieu de répondre localement à l’adversaire.

Les règles en une minute

  1. Deux joueurs alternent. Noir commence sur un plateau vide et pose une pierre sur une intersection vide légale.
  2. Les pierres posées ne se déplacent pas. Elles quittent le plateau par capture ou après accord sur leur mort au décompte.
  3. Les pierres d’une couleur se connectent horizontalement et verticalement, jamais par la seule diagonale.
  4. Les intersections vides voisines distinctes sont les libertés. Une chaîne sans liberté est capturée en entier.
  5. Retirez d’abord les pierres adverses capturées ; la chaîne jouée doit ensuite avoir une liberté. Le suicide est interdit.
  6. Une pose ne peut reproduire aucune position antérieure : c’est le superko positionnel.
  7. Passer est autorisé. Deux passes consécutives ouvrent le décompte ; accordez-vous sur les groupes morts et confirmez des deux côtés, ou reprenez le jeu.
  8. Score de surface = pierres vivantes + points vides entourés. Ajoutez le komi de Blanc, habituellement 7,5. Le total le plus élevé gagne.

Questions fréquentes

Comment jouer au go ?

Posez à tour de rôle des pierres noires et blanches aux intersections. Entourez de l’espace, connectez vos pierres et capturez les chaînes adverses en remplissant leurs libertés. Après deux passes, accordez-vous sur les pierres mortes et confirmez le score de surface, komi compris.

Comment gagne-t-on ?

Obtenez le score final le plus élevé : pierres vivantes et points vides entourés, avec le komi ajouté à Blanc. Capturer le plus de pierres ne suffit pas. Dans une salle, l’adversaire peut aussi perdre par abandon ou au temps.

Combien de libertés a une pierre ?

Une pierre isolée sur un plateau autrement vide en a quatre au centre, trois sur un bord et deux dans un coin. Seules les intersections orthogonales vides comptent. Les pierres connectées partagent leurs libertés distinctes.

Qu’interdit la règle du ko ?

Elle interdit une reprise immédiate qui reproduit le plateau précédent. ChessPlayX interdit aussi toute pose qui recrée une disposition antérieure des pierres. Jouez ailleurs ou passez, puis vérifiez le superko avant une reprise ultérieure.

Pourquoi le komi est-il généralement de 7,5 ici ?

Blanc reçoit une compensation pour jouer en second. ChessPlayX utilise 7,5 par défaut, une valeur courante en décompte de surface. Le demi-point empêche l’égalité numérique. D’autres règles ou événements peuvent utiliser un komi différent.

Une partie de go peut-elle finir à égalité ?

Sur ChessPlayX, le komi est de 7,5 : le décompte ne peut donc pas aboutir à une égalité, et répéter une position de tout le plateau est interdit. La partie peut toutefois être nulle si les deux joueurs acceptent une proposition de nulle. Ailleurs, un komi entier peut permettre le jigo, ou égalité.

Peut-on jouer sur un point sans liberté ?

Oui, si le coup capture d’abord des pierres adverses et donne ainsi une liberté à votre chaîne, tout en respectant le superko. Si votre chaîne n’en a toujours aucune après les captures, le coup est interdit sur ChessPlayX. Certains autres règlements autorisent le suicide.

En quoi les décomptes chinois et japonais diffèrent-ils ?

Le décompte de surface compte les pierres vivantes et les points vides entourés ; celui de territoire compte le territoire et les prisonniers, avec des règles de fin supplémentaires. Le komi peut aussi varier. Les deux méthodes sont liées, mais leurs totaux ne diffèrent pas toujours d’un nombre fixe de points.

Passer coûte-t-il un point ?

Il n’y a pas de pénalité directe pour une passe dans le décompte de surface de ChessPlayX ni dans les règles japonaises ordinaires. Vous pouvez toutefois manquer un coup utile. Les règles AGA utilisent des pierres de passe et une procédure de dernière passe pour aligner les deux décomptes.

Quel plateau choisir pour débuter ?

Commencez en 9 × 9. Les parties courtes rendent les libertés, captures et décomptes plus faciles à comprendre. Essayez ensuite le 13 × 13 avant le plateau complet de 19 × 19.

Que découvrir ensuite ?

Sources et vérification des règles

Règlement traité
Surface chinoise · komi 7,5 · superko positionnel
  1. Chinese Weiqi Association — Rules of Weiqi (1988, English translation)
  2. British Go Association — Comparison of Some Go Rules
  3. British Go Association — How to Play
  4. British Go Association — AGA Rules of Go

ChessPlayX utilise le décompte chinois de surface, le superko positionnel et l’interdiction du suicide, avec un komi de 7,5 par défaut. Ce guide explique toute la procédure de jeu et de décompte utilisée ici. Le tableau comparatif présente d’autres règles ; les procédures de tournoi, les ajustements du handicap et le komi peuvent varier. Ce mode de go propose le jeu standard sur trois tailles de plateau.

Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.