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ChessPlayX

Comment jouer au Caro (Gomoku)

Apprenez les alignements de cinq, les extrémités bloquées et les lignes trop longues avec des schémas et un plateau d’entraînement. Comparez Caro, Standard, Libre, Renju et Swap2.

Jouer à Gomoku

Réponse rapide

Deux joueurs posent chacun une pierre à tour de rôle sur un point libre. Le premier alignement horizontal, vertical ou diagonal valide gagne. ChessPlayX utilise Caro par défaut : exactement cinq pierres et au moins une extrémité non bloquée. Le bord bloque une extrémité. Standard exige aussi exactement cinq ; Libre accepte cinq ou plus.

Joueurs
2
Plateau
15 × 15
Premier tour
Noir (X)
Victoire
Un alignement de cinq valide
Nulle
Plateau plein sans vainqueur

Qu’est-ce que le Caro ?

Le Caro est un jeu d’alignement pour deux personnes. Les pierres restent en place : elles ne bougent pas, ne capturent rien et ne sont pas retirées. Construisez vos lignes tout en empêchant celles de l’adversaire.

Gomoku et Caro sur papier

Gomoku est le nom japonais ; on rencontre aussi Wǔzǐqí en chinois et Omok en coréen. Au Vietnam, le Caro sur papier utilise X et O dans des cases. Ici X désigne Noir, qui commence, et O désigne Blanc. Les règles choisies priment sur la manière de dessiner les pièces.

Le plateau et les pierres

ChessPlayX utilise un plateau de 15 × 15, soit 225 points. Les pierres occupent les intersections ; sur papier, les marques occupent les cases. Les étoiles servent de repères sans rapporter de points. Commencer au centre est utile mais facultatif dans les trois modes ordinaires.

Plateau 15 × 15 avec cinq repères et Noir au centre.
Plateau 15 × 15 avec cinq repères et Noir au centre.
Caro sur papier : X et O occupent les cases. Les mêmes règles d’alignement peuvent s’appliquer.×○×○○××○
Caro sur papier : X et O occupent les cases. Les mêmes règles d’alignement peuvent s’appliquer.
Plateaux courants
PlateauBordUsage courant
15 × 15Bord fixeChessPlayX, compétitions de Gomoku et de Renju
19 × 19Bord fixePlateaux de go réutilisés ; certaines parties d’Omok et de Connect6
Papier quadrilléExtensibleJeu X/O amical ; convenir des limites et des règles de victoire

Référence: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 1.2

Jouer étape par étape

  1. Choisir règles et cadence

    Convenez de Caro, Standard ou Libre avant de commencer. Vérifiez le nombre exact de pierres et le rôle des extrémités bloquées.

  2. Partir d’un plateau vide

    Noir (X) commence, puis Blanc (O). Une partie ordinaire ne comporte aucune pierre préplacée.

  3. Poser la première pierre

    Tout point libre est permis dans ces trois modes. Près du centre, les lignes disposent de place dans toutes les directions.

  4. Poser une pierre à chaque tour

    Choisissez un point libre. Ces modes ChessPlayX ne permettent ni remplacement, ni déplacement, ni capture, ni passe.

  5. Attaquer et défendre

    Après chaque coup, inspectez horizontale, verticale et deux diagonales. Repérez la victoire immédiate adverse avant de préparer votre attaque.

  6. Terminer par une ligne valide

    La partie finit dès qu’une ligne satisfait les règles choisies. Un plateau plein sans vainqueur donne une nulle.

Quand gagne-t-on, perd-on ou fait-on nulle ?

Les pierres doivent se suivre sur une même droite. Un vide ou une pierre adverse coupe la ligne. Comptez toute la suite ininterrompue : six pierres ne peuvent pas être découpées en cinq sous une règle de cinq exact.

Cinq horizontalement
Cinq horizontalement
Cinq verticalement
Cinq verticalement
Cinq en diagonale descendante
Cinq en diagonale descendante
Cinq en diagonale montante
Cinq en diagonale montante
Ce quatre discontinu n’est pas cinq : il faut remplir le vide marqué.
Ce quatre discontinu n’est pas cinq : il faut remplir le vide marqué.
  • Victoire

    Formez une ligne valide avant l’adversaire. La règle choisie détermine si cinq pierres bloquées ou une ligne plus longue gagnent.

  • Défaite

    L’adversaire complète sa ligne en premier, vous abandonnez ou votre temps s’écoule dans une partie chronométrée.

  • Nulle

    Le plateau plein sans vainqueur donne une nulle. Lorsqu’une proposition de nulle est disponible, les deux joueurs doivent accepter. Un cinq non gagnant ne termine pas la partie.

Trois règles pour décider de la victoire

Deux questions distinguent les modes : une ligne de plus de cinq gagne-t-elle, et un cinq bloqué aux deux extrémités est-il valable ?

  • Caro

    Exactement cinq, avec au moins une extrémité non bloquée. Une pierre adverse ou le bord immédiatement au bout de la ligne bloque cette extrémité.

  • Standard

    Un alignement de cinq pierres exactement gagne, même avec deux extrémités bloquées. Six pierres consécutives ou plus ne gagnent pas.

  • Libre

    Cinq pierres consécutives ou plus gagnent, quel que soit le blocage des extrémités.

Une même ligne, trois résultats

Cinq, deux extrémités libres

Cinq, deux extrémités libres

  • Caro: Victoire
  • Standard: Victoire
  • Libre: Victoire

Les trois modes déclarent cette ligne gagnante.

Une extrémité bloquée

Une extrémité bloquée

  • Caro: Victoire
  • Standard: Victoire
  • Libre: Victoire

Une seule extrémité libre suffit au Caro.

Deux extrémités bloquées

Deux extrémités bloquées

  • Caro: Pas de victoire
  • Standard: Victoire
  • Libre: Victoire

Pas de victoire au Caro ; victoire en Standard et en Libre.

Un bord et une pierre adverse

Un bord et une pierre adverse

  • Caro: Pas de victoire
  • Standard: Victoire
  • Libre: Victoire

La ligne de gauche est le vrai bord. Avec la pierre blanche, elle bloque les deux extrémités.

Six pierres consécutives

Six pierres consécutives

  • Caro: Pas de victoire
  • Standard: Pas de victoire
  • Libre: Victoire

Parmi ces trois modes, seul Libre accepte cette ligne trop longue.

Les conventions du Caro sur papier varient. Ce guide suit ChessPlayX : exactement cinq pierres et bord compté comme blocage. Une ligne non gagnante reste en place et le jeu continue.

Plateau d’entraînement : essayez maintenant

Contrôlez les deux couleurs sur ce petit plateau 11 × 11. Choisissez une position, jouez dans un anneau vert puis changez de règle pour comparer. L’entraînement utilise les règles des parties ordinaires.

Chargement du plateau…

Équilibrer le premier coup : le Renju

Commencer procure un avantage. Le Renju restreint Noir : première pierre au centre et exactement cinq pierres pour gagner. Blanc gagne aussi avec une ligne plus longue. Les ouvertures de tournoi ajoutent des choix et restrictions.

Double-trois (3–3)

Double-trois (3–3)

Un coup noir créant deux véritables trois ouverts est normalement interdit. Chaque trois doit pouvoir devenir un quatre ouvert légal. Un prolongement qui nécessiterait un coup interdit peut invalider le trois ; la RIF définit ces exceptions récursives.

Double-quatre (4–4)

Double-quatre (4–4)

Créer deux quatre distincts passant par la nouvelle pierre est normalement interdit à Noir. Chaque quatre doit disposer d’un point complétant exactement cinq.

Ligne trop longue

Ligne trop longue

Six pierres noires consécutives ou plus sont normalement interdites. Blanc n’a pas cette restriction et gagne avec cinq ou plus.

Un cinq exact sur le même coup

Selon l’article 9.2 de la RIF, la défaite de Noir pour une forme interdite ne s’applique que si le coup ne forme pas aussi un cinq exact. Un alignement de six pierres ne constitue pas un alignement de cinq pierres exactement. Suivez le règlement du tournoi pour les réclamations, pendules et ouvertures.

Les points marqués montrent des interdictions simples, sans couvrir tout l’arbitrage du Renju. Les modes ordinaires Caro, Standard et Libre de ChessPlayX n’appliquent pas ces coups interdits.

Référence: Renju International Federation — International Rules of Renju · International Rules of Renju

Ouvertures : Pro, Swap et Swap2

Pro et Long Pro

En Pro, Noir commence au centre. Sa deuxième pierre, coup 3, doit sortir du carré central 5 × 5 ; la première pierre blanche est libre. Long Pro exclut plutôt le carré central 7 × 7 pour le coup 3.

Swap

Le premier joueur pose Noir, Blanc, Noir. L’autre choisit sa couleur. Celui qui reçoit Blanc joue le coup 4. Ce choix encourage une position initiale équilibrée.

Ouverture Pro : le coup 3 de Noir doit sortir de la zone centrale 5 × 5 ombrée, par exemple dans l’anneau vert.
Ouverture Pro : le coup 3 de Noir doit sortir de la zone centrale 5 × 5 ombrée, par exemple dans l’anneau vert.

Swap2 étape par étape

  1. A pose trois pierres

    A pose Noir, Blanc, Noir sur trois points libres.

  2. B choisit ou prolonge

    B choisit Noir ou Blanc, ou ajoute Blanc puis Noir et laisse A choisir sa couleur.

  3. Blanc continue

    Une fois les couleurs attribuées, Blanc joue le coup 4 ou 6. Les tours alternent ensuite normalement. Le Gomoku RIF exige exactement cinq pierres pour gagner.

Ces conventions présentent le jeu de tournoi. Elles ne constituent pas des ouvertures supplémentaires sélectionnables dans le Caro ordinaire de ChessPlayX.

Référence: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Article 2 (Swap2)

Comparer les variantes et jeux voisins

Les trois premières lignes correspondent aux modes disponibles ici. Renju, Omok et Connect6 suivent d’autres conventions ; vérifiez le règlement de l’organisateur.

Comparer les variantes et jeux voisins
VariantePlateauAlignement gagnantLigne plus longueDeux bouts bloquésAutres conditions
Caro15 × 15Exactement 5Pas de victoirePas de victoireLe bord compte comme blocage
Standard15 × 15Exactement 5Pas de victoireVictoire—
Libre15 × 155 ou plusVictoireVictoire—
Renju15 × 15Noir : exactement 5 ; Blanc : 5 ou plusNoir : normalement interdit ; Blanc : victoireVictoireFormes interdites à Noir ; ouverture de tournoi
Omok15 × 15 / 19 × 19Exactement 5Selon les règles convenuesSelon les règles convenuesDouble-trois souvent restreints ; conventions variables
Connect619 × 196 ou plusVictoireVictoireNoir pose 1 pierre, puis 2 par tour
  • Connect6

    Noir pose une pierre au premier tour, puis chaque tour compte deux pierres. Il faut six ou plus en ligne, généralement sur 19 × 19. C’est un jeu distinct.

  • Omok

    Cette tradition coréenne utilise souvent 15 × 15 ou 19 × 19. Les restrictions sur les doubles-trois et lignes trop longues dépendent des règles convenues.

  • Caro sur papier extensible

    Si le plateau s’agrandit, il n’existe pas de bord fixe dans cette direction. Convenez du rôle du bord de la feuille et des lignes de plus de cinq.

  • Morpion 3 × 3

    Un autre jeu : plateau 3 × 3 et objectif de trois. Si les deux joueurs jouent parfaitement, la partie est nulle.

Référence: Renju International Federation — International Rules of Gomoku · Articles 1.6, 4.1–4.3 (Standard Gomoku)

Les formes de base à reconnaître

Les anneaux verts montrent des coups candidats. Lisez la ligne entière, ses extrémités et les menaces adverses avant de conclure à un gain forcé.

Trois ouvert

Trois ouvert

Trois pierres avec de l’espace des deux côtés peuvent devenir un quatre ouvert. Réagissez avant ce développement, sauf si vous avez une menace forcée plus forte.

Trois discontinu

Trois discontinu

Trois pierres séparées par un vide interne. Le remplir donne quatre ; vérifiez les prolongements gagnants légaux aux extrémités.

Trois bloqué

Trois bloqué

Un bout est bloqué. Souvent moins urgent qu’un trois ouvert, mais il peut se combiner à une autre menace. Ne l’ignorez pas automatiquement.

Quatre

Quatre

Une pierre supplémentaire complète cinq. Bloquez le point gagnant, sauf si vous pouvez gagner immédiatement.

Quatre ouvert

Quatre ouvert

Quatre pierres consécutives avec deux prolongements gagnants. Souvent décisif : une seule pierre ne bloque pas les deux, si les prolongements sont légaux et l’adversaire ne gagne pas avant.

Quatre–trois (4–3)

Quatre–trois (4–3)

Le coup marqué crée un quatre et un trois ouvert. Si l’adversaire doit bloquer le quatre, le trois peut devenir quatre ouvert. Vérifiez contre-menaces et extrémités.

  • VCF : quatre continus

    Une séquence gagnante forcée par des menaces de quatre successives. Vérifiez chaque défense jusqu’à une victoire légale inévitable.

  • VCT : menaces continues

    Une recherche plus large associant trois et quatre. Elle exige une lecture plus profonde des défenses légales et contre-attaques.

Au Caro, une victoire apparente peut échouer si le cinq obtenu est bloqué aux deux bouts. Le Renju impose aussi les interdictions à Noir. Le nom d’une forme ne prouve pas un gain forcé.

Conseils de débutant et erreurs fréquentes

  1. Chercher les gains immédiats

    Cherchez votre coup gagnant, puis celui de l’adversaire. Un vrai quatre demande généralement une réponse immédiate.

  2. Garder de l’espace

    Les pierres centrales se prolongent plus facilement. Près du bord, vérifiez qu’il reste la place pour cinq.

  3. Examiner les quatre axes

    Inspectez horizontale, verticale et deux diagonales passant par le dernier coup. Les diagonales s’oublient facilement.

  4. Employer les coups forcés avec soin

    Un quatre peut donner l’initiative, mais une ligne incapable de gagner légalement n’oblige pas à défendre.

  5. Chercher les menaces croisées

    Un coup peut renforcer deux lignes. Calculez les deux suites et vérifiez les coups interdits en Renju.

  6. Compter les extrémités

    Au Caro, exactement cinq places entre deux blocages ne peuvent pas former une ligne gagnante sur cet axe.

  • Erreur : Attaquer sans examiner le dernier coup.

    À faire : Vérifiez les nouvelles menaces adverses avant de choisir un plan.

  • Erreur : Traiter tous les trois comme aussi urgents.

    À faire : Comparez prolongements légaux, extrémités et menaces combinées.

  • Erreur : Oublier une diagonale.

    À faire : Suivez les deux diagonales de chaque nouvelle pierre.

  • Erreur : Bloquer le mauvais bout d’un quatre discontinu.

    À faire : Dans X X · X X, le point gagnant est le vide intérieur.

  • Erreur : Commencer sans accord sur les règles.

    À faire : Confirmez les lignes longues, bouts bloqués, bords et restrictions d’ouverture.

Termes utiles

Gomoku
Nom international d’origine japonaise du jeu d’alignement de cinq.
Extrémité bloquée
Pierre adverse ou bord fixe immédiatement après une ligne continue.
Ligne trop longue
Suite ininterrompue de six pierres ou plus.
Trois ouvert
Trois pouvant devenir un quatre ouvert légal.
Quatre
Quatre pierres avec un coup complétant un cinq valide.
Quatre ouvert
Quatre consécutifs avec deux prolongements gagnants légaux.
4–3, 3–3, 4–4
Deux menaces créées par un seul coup.
VCF
Victoire par menaces de quatre continues.
VCT
Victoire par menaces continues, dont trois et quatre.
Coup interdit
Coup noir restreint par les formes du Renju et leurs exceptions.
Swap2
Ouverture avec choix de couleur et ajout facultatif de deux pierres.
RIF
Fédération internationale de Renju, qui publie les règles de tournoi Renju et Gomoku.

Les règles en une minute

  1. Deux joueurs ; Noir (X) commence sur un plateau vide 15 × 15.
  2. Une pierre par tour sur un point libre, sans déplacement ni capture.
  3. Comptez les pierres consécutives horizontalement, verticalement ou en diagonale.
  4. Caro : cinq exact, au moins un bout non bloqué. Le bord bloque.
  5. Standard : cinq exact, sans tenir compte des extrémités.
  6. Libre : cinq ou plus, sans tenir compte des extrémités.
  7. Une ligne valide termine immédiatement la partie. Plateau plein sans vainqueur : nulle.
  8. Renju et Swap2 sont des conventions de tournoi, non appliquées automatiquement dans ces trois modes.

Questions fréquentes

Caro et Gomoku sont-ils identiques ?

Ils partagent l’alignement de cinq. Le Caro vietnamien ajoute souvent le blocage des bouts. Convenez toujours de la variante précise.

Combien de pierres faut-il ?

Exactement cinq pierres au Caro et en Standard ; cinq ou plus en Libre. Au Caro, un bout au moins doit rester non bloqué.

Le bord bloque-t-il une ligne ?

Oui au Caro ChessPlayX. Un bord d’un côté et une pierre adverse immédiatement à l’autre bloquent les deux bouts.

Six pierres gagnent-elles ?

Oui en Libre. Au Caro et en Standard, cette ligne ne gagne pas. Un cinq exact sur un autre axe peut toutefois gagner sur le même coup.

Le premier joueur est-il avantagé ?

Oui. Renju et Swap2 cherchent à réduire cet avantage d’ouverture.

Quelle taille de plateau ?

Le Caro ordinaire ChessPlayX utilise 15 × 15 points. Le plateau 11 × 11 de cet article sert à l’apprentissage.

Peut-on passer ou retirer une pierre ?

Non dans ces trois modes. Chaque tour pose une pierre. Annuler dans l’article est un outil d’entraînement, pas une capture ni une passe.

ChessPlayX applique-t-il les interdictions Renju ?

Non. Caro, Standard et Libre ont leurs propres conditions. La section Renju présente un règlement de tournoi distinct.

Qu’est-ce que Swap2 ?

A pose Noir, Blanc, Noir. B choisit une couleur ou ajoute Blanc puis Noir et laisse choisir A. Le joueur ayant Blanc joue ensuite.

Où poser la première pierre ?

Près du centre pour conserver de l’espace partout. Ce n’est pas obligatoire dans les trois modes ordinaires.

Que découvrir ensuite ?

Sources et vérification des règles

Règlement traité
Caro sur la page Gomoku · Standard ou Freestyle depuis le sélecteur de partie
  1. Source primaire · Renju International Federation — International Rules of Gomoku
  2. Source primaire · Renju International Federation — International Rules of Renju

Les exemples Caro suivent ChessPlayX : 15 × 15, Noir commence, cinq exact et pas de victoire avec deux bouts bloqués ; le bord bloque. Standard et Libre sont aussi disponibles. Renju, Pro et Swap2 servent à comparer. Les documents RIF décrivent les tournois, dont les ouvertures, réclamations et pendules diffèrent de ces modes ordinaires en ligne.

Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.