Échiquier et position initiale
Échiquier 8×8, les blancs commencent. Les rois sont visibles en e1 et e8 ; les 15 autres pièces de chaque camp sont couvertes sur leurs cases habituelles. Leur rôle réel est déterminé au premier déplacement. La réserve ne contient aucun roi.
Comment les pièces se déplacent-elles ?
Le ? indique une pièce couverte. Son symbole donne son premier déplacement et ses attaques. Après révélation, elle suit son nouveau rôle.
Déplacement apparent, puis révélation
La couverture déplace et attaque selon son symbole : tour en lignes droites, fou en diagonales, dame les deux, cavalier en L, pion vers l’avant avec prise diagonale. Seul le cavalier saute les pièces. Après le premier déplacement légal, le nouveau rôle s’applique ; une tour couverte peut devenir cavalier.
Probabilités et prises couvertes
Chaque réserve contient dame1, tour2, fou2, cavalier2, pion8. Le tirage est proportionnel aux nombres restants et retire un rôle tiré. Au début : dame 1/15, pion 8/15. Capturer une pièce couverte ne la révèle pas et ne réduit pas sa réserve. Le total restant égale les couvertes présentes plus celles capturées sans révélation.
Échec et mat
Le roi se déplace d’une case et n’est jamais capturé. Tout coup doit laisser votre roi en sécurité. Les couvertes attaquent selon leur couverture, les révélées selon leur nouveau rôle immédiatement. Échec sans réponse légale : mat. Aucun coup légal sans échec : pat, donc nulle.
Roque avec une tour couverte
Il faut conserver les droits du roi et de la pièce d’angle, un chemin libre et des cases du roi sûres au départ, au passage et à l’arrivée. L’angle doit contenir une couverture de tour non déplacée ou une tour révélée admissible. O-O : e1→g1 et h1→f1 ; O-O-O : e1→c1 et a1→d1, symétriquement pour les noirs. La couverture se révèle ce même coup. Déplacer ou capturer la pièce d’angle supprime ce droit.
Pions et prise en passant
Les pions blancs avancent vers la rangée 8, les noirs vers la 1. Sur leur rangée de départ, ils peuvent avancer de deux cases libres. Une couverture de pion avançant de deux cases ne crée la prise en passant que si elle révèle un pion. Ce droit ne dure que le tour adverse suivant et ne peut exposer votre roi.
Promotion et sous-promotion
Un pion à la dernière rangée se promeut en dame, tour, fou ou cavalier. Toute couverture qui y révèle un pion se promeut aussi immédiatement. Choisissez avant de confirmer ; le choix ne s’applique que si un pion sort et n’influence pas le tirage. Déplacement, révélation et promotion forment un seul tour.
Répétition et limites de nulle
Réclamez la nulle après trois positions identiques ou 50 coups par camp sans prise, mouvement de pion ni révélation ; un coup prévu sans révélation peut atteindre le seuil. Échiquier, couvertures, réserves, trait, roque et prise en passant utilisable doivent correspondre. Cinq répétitions ou 75 coups calmes donnent la nulle automatique ; le mat prime. Le matériel insuffisant est évalué sans couverture vivante. La réserve des couvertes capturées ne revient pas en jeu.
Jeu, pendules et sauvegarde
Trouvez un adversaire en ligne, invitez un ami, jouez sur un seul appareil ou choisissez cinq niveaux d’ordinateur. La pendule suit les réglages ; le temps écoulé fait perdre sauf si l’adversaire ne peut jamais faire mat légalement. L’abandon perd, l’accord termine en nulle. Reconnexion et replay conservent les révélations. L’ordinateur calcule les mêmes possibilités visibles.
À quoi les débutants doivent-ils faire attention ?
Préparez le premier coup selon la pièce de couverture. Après révélation, réévaluez les menaces selon l’identité réelle : la couverture n’est pas permanente.
Règles et références
- ChessPlayX — règles en ligne publiées sur cette page
Ce guide décrit le jeu sur ChessPlayX. Les conventions propres à la plateforme sont précisées ; les procédures de tournoi peuvent différer.