Réponse rapide
Le xiangqi oppose deux joueurs sur 9 × 10 intersections. Chaque camp possède 16 pièces, et les Rouges commencent. On gagne en matant ou en laissant l’adversaire sans coup légal à son tour. Les généraux ne peuvent pas se faire face sur une colonne sans pièce entre eux.
- Joueurs
- 2
- Plateau
- 9 × 10 intersections
- Pièces par joueur
- 16
- Premier tour
- Les rouges jouent en premier.
Règlement et sources: WXF 2018 · coups et répétitions en ligne
Comment installer le plateau de xiangqi ?
Le plateau de Xiangqi compte 9 lignes verticales et 10 horizontales, soit 90 intersections. Les pièces se placent sur les intersections, pas dans les cases. Un pas mène à l’intersection voisine.
La rivière et les palais
La rivière sépare les cinquième et sixième rangées. Chaque camp possède un palais de 3 × 3 intersections, marqué de diagonales au centre de ses trois dernières rangées. Général et conseillers restent dans leur palais ; les éléphants ne traversent pas la rivière.
16 pièces par camp
Chaque armée compte 1 général, 2 conseillers, 2 éléphants, 2 chariots, 2 chevaux, 2 canons et 5 soldats. Les caractères chinois peuvent différer selon la couleur, mais les déplacements et les prises sont identiques.
Comment placer les pièces
Depuis votre bord, la première rangée est : chariot, cheval, éléphant, conseiller, général, conseiller, éléphant, cheval, chariot. Les canons sont sur la troisième rangée, colonnes 2 et 8 ; les soldats sur la quatrième, colonnes 1, 3, 5, 7 et 9. L’adversaire adopte la formation symétrique.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Article 1
Comment les sept pièces bougent-elles et prennent-elles ?
Chaque paire montre les versions rouge et noire d’une pièce. Un coup doit respecter son déplacement et laisser son propre général en sécurité.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Article 2
Comment fonctionnent tours et prises ?
À chaque tour, déplacez une de vos pièces vers une autre intersection légale. Il est interdit de passer.
Déplacer ou prendre
Un point vide permet un déplacement simple. Si une pièce adverse l’occupe et que la prise est légale, retirez-la et remplacez-la par la vôtre. Une pièce prise ne revient pas en jeu. La prise n’est pas obligatoire : tout autre coup légal reste possible.
Pièces alliées et obstacles
Vous ne pouvez ni prendre une pièce alliée ni empiler deux pièces. Vérifiez tout le trajet : ligne libre pour le chariot, jambe libre pour le cheval, œil libre pour l’éléphant et exactement un écran pour une prise du canon.
Protéger son général
Même conforme au déplacement de la pièce, un coup est illégal s’il laisse votre général attaqué. Cela inclut le déplacement de l’unique pièce séparant les deux généraux.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 2, 4
Comprendre les restrictions sur le plateau
Les Rouges sont en bas et avancent vers le haut. Colonnes a–i, rangées 1–10 : e4 → g5 signifie aller de e4 à g5. Les positions sont simplifiées pour illustrer une règle. × est une destination interdite, pas une pièce.
Avant le coup · e4 → g5× indique les destinations interdites dans la position initiale : d6, f6.WXF 2.5 La jambe du cheval bloquée
Le cheval rouge e4 ne peut atteindre d6 ou f6 : le soldat e5 bloque son premier pas droit. La droite est libre, donc e4 → g5 est légal. Une pièce de n’importe quelle couleur peut bloquer la jambe.
Avant le coup · e3 → c5× indique les destinations interdites dans la position initiale : g5.WXF 2.3 L’œil de l’éléphant bloqué
L’éléphant e3 passerait par l’œil f4 pour atteindre g5. La tour rouge f4 le bloque. Il peut aller e3 → c5 car l’œil d4 est vide.
Avant le coup · c5 → e3× indique les destinations interdites dans la position initiale : a7, e7.WXF 2.3 L’éléphant ne traverse pas la rivière
L’éléphant rouge c5 ne peut atteindre a7 ni e7, même sans obstacle : ces points sont dans le camp adverse. Il peut revenir à e3. Les éléphants noirs restent aussi dans leur moitié.
Avant le coup · d2 → e2× indique les destinations interdites dans la position initiale : c2.WXF 2.1–2.2 Généraux et conseillers restent au palais
Le général d2 peut aller à e2, mais pas à c2 hors du palais. Il avance d’un point horizontalement ou verticalement ; le conseiller suit une diagonale du palais d’un point. Le général n’emprunte pas le déplacement diagonal du conseiller.
Avant le coup · e4 → e9× indique les destinations interdites dans la position initiale : e7.WXF 2.6 Le canon prend avec un seul écran
Le canon e4 utilise le soldat e6 comme écran pour prendre la tour e9. L’écran reste en place. Le canon ne peut pas le sauter pour atteindre e7 vide : sans prise, sa route doit être libre, comme celle d’une tour.
Avant le coup · e5 → e6× indique les destinations interdites dans la position initiale : d5, f5, e4.WXF 2.7 Le soldat avant et après la rivière
Le soldat rouge e5 n’a pas traversé : il doit avancer e5 → e6, sans aller à d5, f5 ni reculer à e4. Depuis e6, ses tours suivants peuvent avancer ou aller d’un point de côté si légal. Les soldats ne reculent jamais et ne sont pas promus.
Répondre à l’échec et séparer les généraux
Le général est en échec lorsqu’une pièce adverse menace de le prendre. Le joueur doit supprimer toutes ces menaces dès son prochain coup.
Avant le coup · e10 → d10WXF 2.10 Comment parer un échec
Déplacez le général en sécurité, prenez l’attaquant ou bloquez l’attaque lorsque son déplacement le permet. Contre un cheval, bloquez sa jambe ; contre un canon, retirez l’écran ou ajoutez-en un second. Le général doit être protégé de toutes les pièces adverses.
La tour rouge e8 donne échec au général noir e10. Les Noirs quittent la ligne par e10 → d10.
× indique les destinations interdites dans la position initiale : c6, g6.WXF 2.9 Les généraux ne peuvent se faire face
Les généraux ne peuvent partager une colonne que si au moins une pièce les sépare. Aucun ne peut entrer sur une colonne ouverte face à l’autre ; aucune pièce ne peut non plus partir en découvrant cette ligne.
Le cheval e5 est la seule pièce entre les généraux. Aller à c6 ou g6 les exposerait face à face ; ces coups sont donc illégaux malgré le mouvement correct du cheval.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 2.9–2.10
Quand gagne-t-on ou perd-on ?
Prendre davantage de pièces ne suffit pas à gagner. Le résultat dépend de la sécurité du général, des coups légaux et des conditions de fin.
Avant le coup · a9 → a10WXF 3.1.A.I Échec et mat
Si le général est en échec sans aucune réponse légale, son camp perd immédiatement. Un échec seul ne gagne pas si l’adversaire peut encore s’en sortir.
Avant le coup · a9 → d9WXF 2.11, 3.1.A.II Aucun coup légal signifie aussi une défaite
Contrairement aux échecs, au xiangqi le joueur au trait sans coup légal perd, même sans échec. Après tour a9 → d9, le général noir e10 n’est pas en échec, mais d10, e9 et f10 sont attaqués.
Abandon et temps
Le joueur qui abandonne perd. En partie chronométrée, épuiser son temps fait également perdre. Un éventuel incrément s’ajoute après chaque coup terminé ; vérifiez la cadence avant de commencer.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Article 3
Quand la partie est-elle nulle ?
Accord ou victoire impossible
WXF 3.2.A reconnaît la nulle par accord, quand aucun camp ne peut gagner ou quand l’arbitre la prononce selon les règles. Une offre non acceptée ne met pas fin à la partie.
50 coups chacun sans prise
WXF 2018, article 3.2.D : après 50 coups par joueur sans prise, la nulle est prononcée après vérification arbitrale. Déplacer un soldat ne remet pas le compte à zéro ; une prise le fait. ChessPlayX compte automatiquement 100 tours consécutifs sans prise.
La répétition peut conduire à la nulle ou à la défaite du fautif. N’appliquez pas la triple répétition des échecs au xiangqi ; voyez la section de compétition ci-dessous.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 3.2, 8, 19–20
Compétition avancée : répétition, échec et poursuite
Cette section suit WXF 2018, articles 3.1.C/H/I, 3.2.B/C et 19–20. Échec et poursuite perpétuels s’évaluent sur tout un cycle ; un échec ou une menace de prise isolée ne suffit pas à établir une faute.
Répétition sans faute unilatérale
Une position répétée comporte les mêmes pièces aux mêmes points et le même camp au trait. À la quatrième occurrence, il y a nulle si aucun camp ne doit changer : aucun n’enfreint la règle, ou les deux ont le même comportement répétitif. La troisième occurrence ne suffit pas automatiquement.
Échec et poursuite perpétuels
L’échec perpétuel donne échec à chaque tour d’un cycle répété. La poursuite interdite menace sans cesse la même pièce et oblige l’adversaire à répondre. Si un camp donne échec et l’autre poursuit perpétuellement, celui qui donne échec doit changer. ChessPlayX avertit le responsable à la troisième occurrence ; persister jusqu’à la quatrième après l’avertissement fait perdre.
Toute attaque n’est pas une poursuite interdite
La menace de prise doit être légale. Poursuivre une pièce protégée est généralement exempté si son défenseur peut légalement reprendre. Les échanges réels entre pièces du même type, les attaques d’un général ou d’un soldat et celles visant un soldat n’ayant pas traversé la rivière sont aussi exemptés. Un cheval ou canon poursuivant un chariot peut toutefois enfreindre la règle même si le chariot est protégé.
Ces exceptions sont un résumé, pas la classification WXF complète. Il faut examiner prises légales, pièce poursuivie, reprises possibles et conduite des deux camps. En tournoi, l’arbitre applique le règlement publié ; sur ChessPlayX, tenez compte de l’avertissement demandant de changer de coup.
Référence: World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation · Articles 4–6
Erreurs fréquentes des débutants
Erreur : Faire sauter le cheval par-dessus un blocage comme aux échecs.
À faire : Le premier point droit est la jambe du cheval. Toute pièce à cet endroit bloque le déplacement dans cette direction.
Erreur : Prendre avec un canon sans écran ou avec deux écrans.
À faire : L’écran peut appartenir à l’un ou l’autre camp et reste en place. Sans écran ou avec au moins deux pièces intermédiaires, la prise est interdite.
Erreur : Promouvoir le soldat arrivé au fond.
À faire : Le soldat prend dans les directions où il se déplace, jamais en diagonale. Sur la dernière rangée, il ne peut aller que latéralement et ne se promeut pas.
Erreur : Croire que l’absence de coup sans échec donne la nulle.
À faire : Contrairement aux échecs, au xiangqi le joueur au trait sans coup légal perd, même sans échec. Après tour a9 → d9, le général noir e10 n’est pas en échec, mais d10, e9 et f10 sont attaqués.
Apprendre avec de petites positions
Observer d’abord le général
Avant de jouer, cherchez les échecs et regardez la colonne des généraux. Quelle pièce les sépare ? La déplacer laisserait-il une position légale ?
Compter les obstacles
Repérez la jambe du cheval, l’œil de l’éléphant et l’écran du canon. Comparez les positions avant et après pour vérifier votre prévision.
Faire coopérer les pièces
Entraîtez-vous à activer tours, chevaux et canons sur des routes libres. Évitez les pièces isolées sans défense. Examinez les menaces adverses avant de chercher une prise.
Ce sont des conseils de pratique, pas des règles obligatoires ni une recette de victoire. Une prise n’est pas obligatoire si un autre coup légal existe.
Les points à retenir
- 9 × 10 intersections, 16 pièces par camp, les Rouges commencent.
- Général et conseiller au palais ; l’éléphant ne traverse pas. Cheval et éléphant ont des points de blocage.
- Le canon prend avec un écran. Le soldat ayant traversé peut aller de côté, jamais reculer ni être promu.
- Répondez à l’échec et évitez les généraux face à face. Mat et absence de coup légal font perdre ; répétition selon WXF 2018.
Questions fréquentes
Combien d’intersections sur un plateau de xiangqi ?
Le plateau de Xiangqi compte 9 lignes verticales et 10 horizontales, soit 90 intersections. Les pièces se placent sur les intersections, pas dans les cases. Un pas mène à l’intersection voisine.
Les Rouges ou les Noirs commencent-ils ?
Les rouges jouent en premier.
Le cheval peut-il sauter les pièces ?
Il ne peut pas sauter une jambe occupée. Le cheval fait un pas droit puis un pas diagonal ; le premier point adjacent droit doit être vide. Cela diffère du cavalier des échecs.
Comment le canon prend-il ?
Le canon prend en sautant exactement une pièce intermédiaire jusqu’à une pièce adverse sur la même ligne ou colonne. L’écran peut appartenir à l’un ou l’autre camp et reste en place. Sans prise, le trajet doit être libre.
Le soldat est-il promu au dernier rang ?
Non. Le soldat ne se promeut pas. Sur la dernière rangée adverse, il peut seulement avancer d’un point sur le côté si le coup est légal ; il ne recule jamais.
Les généraux peuvent-ils être sur la même colonne ?
Les généraux ne peuvent partager une colonne que si au moins une pièce les sépare. Aucun ne peut entrer sur une colonne ouverte face à l’autre ; aucune pièce ne peut non plus partir en découvrant cette ligne.
Aucun coup légal sans échec donne-t-il la nulle ?
Contrairement aux échecs, au xiangqi le joueur au trait sans coup légal perd, même sans échec. Après tour a9 → d9, le général noir e10 n’est pas en échec, mais d10, e9 et f10 sont attaqués.
Trois répétitions donnent-elles automatiquement la nulle ?
Non. Selon WXF 2018, la quatrième occurrence peut donner la nulle si aucun camp n’est tenu de varier son jeu. L’auteur d’échecs ou de poursuites perpétuels interdits doit changer et peut perdre s’il continue après un avertissement.
Commencer à pratiquer
- Jouer les deux campsOuvrez un échiquier local et contrôlez les deux camps pour vérifier déplacements et prises.
- S’entraîner avec des problèmesCherchez un coup dans des positions ayant un objectif précis.
- Jouer contre l’AIChoisissez un niveau adapté et appliquez les règles pendant une partie complète.
- Comparer échecs et xiangqiDécouvrez les différences entre pièces, plateaux et fins de partie.
Sources et vérification des règles
- Règlement traité
- WXF 2018 · coups et répétitions en ligne
- Source primaire · World Xiangqi Rules 2018 — World Xiangqi Federation
Ce guide utilise World Xiangqi Rules 2018 de la WXF, surtout les articles 1–4 et 19–20, édition référencée par la plateforme. Pièce touchée, notation et arbitrage sont séparés des commandes web. Les conventions locales sur l’échec perpétuel, la poursuite ou les limites de coups peuvent différer et ne sont pas mélangées à ces règles.
Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.
