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ChessPlayX

Comment jouer à Knightmate : règles et mise en place

Knightmate se joue à 2 sur un plateau de 8 × 8 cases. Les blancs jouent en premier. Protégez le cavalier royal ; les pièces ordinaires en forme de roi peuvent être prises.

Jouer à Knightmate

Réponse rapide

Le Knightmate est une variante des échecs sur l’échiquier habituel de 8×8, dans laquelle la pièce royale est un cavalier. Le cavalier royal de chaque camp commence sur la case du roi, et des pièces ordinaires, qui se déplacent comme des rois mais peuvent être prises librement, remplacent les cavaliers. Les règles d’échec ne s’appliquent qu’au cavalier royal, qui peut aussi roquer. Mater le cavalier royal adverse donne la victoire. Ce guide présente Knightmate. Consultez ci-dessous les règles de déplacement, de capture et de fin de partie avant d'appliquer celles d'une autre variante.

Joueurs
2
Plateau
8 × 8 cases
Premier tour
Les blancs jouent en premier.

Mise en place

Illustration du jeu
Illustration du jeu. Suivez les consignes de mise en place pour commencer une nouvelle partie.

Règles de base : échecs. Sur l’échiquier de 8×8, un cavalier royal occupe la case de départ habituelle du roi et les pièces ordinaires remplacent les cavaliers.

Plateau
8 × 8 cases
Joueurs
2
Premier tour
Les blancs jouent en premier.
Règles appliquées
Knightmate

Déplacements et prises

  • Coups légaux

    Le cavalier royal se déplace comme un cavalier et doit échapper à l’échec. Les pièces ordinaires avancent d’une case dans toute direction sans protection royale.

  • Utiliser le plateau

    Sélectionnez une pièce pour voir ses destinations légales, puis une case mise en évidence. Si plusieurs promotions sont possibles, choisissez dans le panneau de promotion.

Règles particulières

  • Le cavalier royal peut roquer avec sa tour vers g1/c1 ou g8/c8 lorsque les conditions sont remplies.

  • Les pions sont promus en dame, tour, fou ou pièce ordinaire, notée M.

Victoire et partie nulle

  • Matez le cavalier royal adverse pour gagner.

  • Prendre une pièce ordinaire ne termine pas la partie.

  • Le pat est nul.

  • Un joueur peut réclamer la nulle après une triple répétition ou 50 coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pion.

  • Si aucun camp n’a le matériel suffisant pour mater, la partie est nulle automatiquement.

Exemple

Sources et vérification des règles

Règlement traité
Knightmate
  1. The Chess Variant Pages — Knightmate
  2. Fairy-Stockfish variants (implementation reference)
  3. Fairy-Stockfish — variant definitions (43b66c8, implementation reference)

Ce guide décrit le jeu sur ChessPlayX. Les conventions propres à la plateforme sont précisées ; les procédures de tournoi peuvent différer.

Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.