Passer au contenu
ChessPlayX

Comment jouer à Makruk : règles et mise en place

Makruk se joue à 2 sur un plateau de 8 × 8 cases. Les blancs jouent en premier. Le makruk est le cousin thaïlandais traditionnel des échecs : le met et le khon avancent d’une case, les pions sont promus en met sur la sixième rangée et les finales se jouent au décompte.

Jouer à Makruk

Réponse rapide

Le makruk, ou échecs thaïlandais, est le cousin traditionnel des échecs en Thaïlande, joué à deux sur un échiquier 8×8. Chaque camp a 16 pièces et les pions partent de la troisième rangée. Le met remplace la dame mais n’avance que d’une case en diagonale ; le khon, à la place du fou, avance d’une case en diagonale ou droit devant. Les pions sont promus en met sur la sixième rangée. Les Blancs commencent ; le mat gagne et le décompte de finale peut imposer la nulle. Ce guide présente Makruk. Consultez ci-dessous les règles de déplacement, de capture et de fin de partie avant d'appliquer celles d'une autre variante.

Joueurs
2
Plateau
8 × 8 cases
Premier tour
Les blancs jouent en premier.

Mise en place

Illustration du jeu
Illustration du jeu. Suivez les consignes de mise en place pour commencer une nouvelle partie.

Plateau de 8×8. Blancs : tours a1/h1, cavaliers b1/g1, khon c1/f1, roi d1, met e1 et pions sur la troisième rangée. Noirs : tours a8/h8, cavaliers b8/g8, khon c8/f8, met d8, roi e8 et pions sur la sixième rangée. Les rois ne se font pas face. Les blancs commencent.

Plateau
8 × 8 cases
Joueurs
2
Premier tour
Les blancs jouent en premier.
Règles appliquées
Makruk

Déplacements et prises

  • Coups légaux

    Roi, tour et cavalier se déplacent comme aux échecs. Le khon avance d’une case en diagonale ou droit devant ; le met d’une case en diagonale. Les pions avancent d’une case et prennent en diagonale. Il n’y a ni double pas de pion ni roque.

  • Utiliser le plateau

    Sélectionnez une pièce pour voir ses destinations légales, puis une case mise en évidence.

Règles particulières

  • Un pion atteignant sa sixième rangée devient automatiquement un met ; aucune autre pièce ne peut être choisie.

  • Le décompte commence lorsqu’il ne reste plus de pion non promu sur le plateau.

Victoire et partie nulle

  • L’échec et mat gagne.

  • Le pat est nul et il n’y a pas de règle des 50 coups.

  • Lorsqu’il ne reste plus de pion non promu, un décompte de 64 coups commence.

  • Si un camp n’a plus que son roi, le décompte repart du nombre de pièces sur le plateau et l’attaquant doit mater au plus tard au compte 8 avec deux tours, 16 avec une tour, 22 avec deux khon, 32 avec deux cavaliers, 44 avec un khon, ou 64 sinon.

  • Si le décompte s’épuise sans mat, la partie est nulle.

  • Un joueur peut réclamer la nulle par triple répétition ; une position où aucun camp ne peut mater est nulle automatiquement.

Exemple

Sources et vérification des règles

Règlement traité
Makruk
  1. Wikipedia (th) — หมากรุกไทย
  2. Fairy-Stockfish variants (implementation reference)
  3. Fairy-Stockfish — variant definitions (43b66c8, implementation reference)

Ce guide décrit le jeu sur ChessPlayX. Les conventions propres à la plateforme sont précisées ; les procédures de tournoi peuvent différer.

Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.