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Règles · Guide complet

Règles des échecs mathématiques vietnamiens

Les échecs mathématiques vietnamiens se jouent à deux sur un plateau de 9 × 11 cases, avec dix pièces numérotées de 0 à 9 par camp. Déplacez une pièce selon sa valeur et combinez deux pièces alliées par addition, soustraction, multiplication ou division pour capturer. Prenez le zéro adverse pour gagner.

Joueurs
2
Plateau
9 × 11 cases
Premier tour
Bleu
Objectif
Capturer le zéro
Position initiale des échecs mathématiques sur 9 × 11 cases. Les Rouges sont en haut, de 9 à 1 de gauche à droite ; les Bleus en bas, de 1 à 9. Chaque zéro occupe le centre de la deuxième rangée de son camp.
Position initiale · 10 pièces par campRougeBleu · joue en premierLa pièce zéro

Réponse rapide

Les échecs mathématiques vietnamiens utilisent un plateau de 9×11 et dix pièces par camp, numérotées de 0 à 9. Le zéro ne bouge pas. Un calcul détermine la distance de capture à partir d’une pièce alliée voisine servant d’appui. Capturer le zéro adverse gagne la partie. Ce guide présente Échecs mathématiques de Vũ Văn Bảy · capture du zéro. Consultez ci-dessous les règles de déplacement, de capture et de fin de partie avant d'appliquer celles d'une autre variante.

Comment disposer les pièces ?

Le plateau compte 99 cases : 9 colonnes et 11 rangées. Chaque camp possède une pièce de chaque valeur, de 0 à 9. De votre point de vue, alignez 1 à 9 de gauche à droite sur la dernière rangée ; placez le zéro sur la cinquième case de la deuxième rangée. Vus d’un même côté, les deux camps apparaissent donc inversés. Le zéro conserve sa case initiale pendant toute la partie. Sur ChessPlayX, les Bleus commencent, puis les tours alternent.

Comment capturer grâce au calcul ?

Il faut deux pièces alliées alignées : l’attaquant A, puis l’appui B juste devant lui, puis une cible adverse plus loin dans la même direction. A saute par-dessus B et remplace la cible ; B ne bouge pas. Le calcul entre A et B donne la distance de l’appui à la cible. Les exemples utilisent un attaquant 7 et un appui 4.

  • Addition

    Gardez le chiffre des unités de A + B. Un résultat se terminant par zéro ne permet aucune capture.

    7 + 4 = 11 → distance 1

  • Soustraction

    Calculez A − B dans cet ordre. Le résultat doit être positif : n’inversez pas les nombres et ne prenez pas la valeur absolue.

    7 − 4 = 3 → distance 3

  • Multiplication

    Gardez le chiffre des unités de A × B. La cible doit se trouver à cette distance au-delà de l’appui, sans dépasser le plateau.

    7 × 4 = 28 → distance 8

  • Division

    Divisez A par B et utilisez le quotient entier ou le reste, à condition qu’il soit positif. La division par zéro est interdite.

    7 ÷ 4 = 1, reste 3 → distance 1 ou 3

De gauche à droite : attaquant bleu 7, appui bleu 4 adjacent, deux cases vides, puis cible rouge 9. Les repères depuis l’appui sont 0, 1, 2, 3. La flèche mène le 7 vers le 9.
Exemple : 7 − 4 = 3. Comptez à partir de l’appui 4 : les deux cases vides sont les pas 1 et 2, la cible 9 est au pas 3. Le 7 remplace le 9 ; le 4 reste en place. Le chiffre de la cible n’a pas à être égal à 3.

Une capture suit une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Toutes les cases entre l’appui et la cible doivent être vides, la cible doit être adverse et rester sur le plateau. Seul l’appui adjacent peut être franchi. Une distance nulle ne capture rien ; chaque capture retire une seule pièce adverse.

Comment déplacer les pièces ?

Un 3 bleu au centre d’une zone de 7 × 7 cases. Des points indiquent ses 24 destinations, jusqu’à trois cases dans chacune des huit directions horizontales, verticales et diagonales.
Pièce 3 · jusqu’à 3 cases dans chaque direction sur un chemin libre.
  • Au plus le nombre de la pièce

    Une pièce non nulle n peut parcourir de 1 à n cases dans l’une des huit directions : horizontale, verticale ou diagonale. Elle n’a pas à parcourir toute la distance. Le zéro ne bouge jamais.

  • Un chemin libre vers une case vide

    Un déplacement ordinaire ne peut franchir aucune pièce, changer de direction ni se terminer sur une case occupée. La capture suit la règle distincte de l’appui et du calcul présentée plus haut.

  • Un coup par tour

    Effectuez un déplacement ou une capture légale, puis cédez le tour. Passer est interdit et capturer reste facultatif. La limite de n cases concerne les déplacements ordinaires ; une capture utilise la distance calculée depuis l’appui.

Quand la partie se termine-t-elle ?

  • Victoire

    Capturez le zéro adverse pour gagner immédiatement, quels que soient les autres pièces restantes et les points de capture.

  • Défaite

    Un joueur sans aucun coup légal à son tour perd. L’abandon ou l’expiration du temps dans une salle chronométrée entraîne aussi la défaite.

  • Partie nulle

    La troisième apparition de la même position, avec les mêmes valeurs et couleurs et le même joueur au trait, entraîne automatiquement la nulle. Ces apparitions peuvent être non consécutives. Dans une salle, une proposition de nulle doit être acceptée par l’adversaire.

La somme des chiffres capturés est affichée à titre indicatif. Dans ce mode ChessPlayX, on gagne en capturant le zéro ou lorsque l’adversaire perd ; aucun total de points ne suffit. Il n’y a pas de nulle automatique après un nombre fixe de coups sans capture.

À quoi faire attention au début ?

  1. Protégez votre zéro

    Avant de déplacer un défenseur, vérifiez si une paire adverse obtient un chemin libre et un calcul permettant de capturer votre zéro.

  2. Formez des paires utiles

    Gardez l’attaquant et son appui côte à côte sur la ligne voulue. Une pièce isolée peut se déplacer, mais ne peut pas capturer seule.

  3. Essayez les quatre opérations

    Une même paire peut produire plusieurs distances. Vérifiez le chiffre des unités, l’ordre de soustraction, le quotient et le reste avant de choisir votre plan.

  4. Comptez depuis l’appui

    La case de l’appui est le point de départ ; la suivante est le pas 1. Vérifiez tout le chemin et la destination, pas seulement le calcul.

Questions fréquentes

Qui commence ?

Sur ChessPlayX, les Bleus commencent. Ensuite, chaque joueur effectue un déplacement ou une capture légale par tour.

Le zéro peut-il bouger ou aider à capturer ?

Le zéro ne se déplace pas et ne capture pas. Sur ChessPlayX, il peut servir d’appui immobile à une pièce n : n + 0 et n − 0 donnent la distance n. Multiplier par zéro ne permet aucune capture ; diviser par zéro est interdit.

Compte-t-on la distance depuis l’attaquant ?

Non. On compte depuis l’appui adjacent vers la cible. Un résultat de 3 place la cible trois cases après l’appui : l’attaquant parcourt donc quatre cases. Le chiffre de la cible n’intervient pas.

Peut-on inverser les nombres pour soustraire ?

Non. Soustrayez l’appui de l’attaquant : A − B. Un attaquant 4 avec un appui 7 ne peut pas capturer par soustraction, car 4 − 7 est négatif. Un attaquant 7 avec un appui 4 peut utiliser la distance 3.

La division donne-t-elle toujours deux distances ?

Non. Seuls les quotients entiers et restes positifs conviennent, et ils peuvent être identiques. Pour 7 ÷ 4, le quotient vaut 1 et le reste 3. Pour 8 ÷ 4, seule la distance 2 convient, car le reste est nul. Il faut toujours une cible et un chemin libre.

Y a-t-il échec et mat ?

Ce mode ChessPlayX n’interdit pas de laisser son zéro attaqué, contrairement à la règle d’échec au roi. Protégez-le vous-même : sa capture effective termine la partie. Ne disposer d’aucun coup légal entraîne également la défaite.

Le meilleur score de capture gagne-t-il ?

Non. Le score affiché additionne les valeurs des pièces capturées pour information. Il ne remplace ni la capture du zéro ni les autres conditions de fin de ce mode.

Qui peut apprendre à jouer ?

Toute personne connaissant les quatre opérations de base peut commencer. Entraînez-vous aux déplacements, puis formez une paire adjacente et comptez les distances de capture. Le mode sur un seul appareil permet de jouer les deux camps.

Comment jouer sur cet écran

  • Sur ordinateur

    Cliquez sur une pièce numérotée, puis sur sa destination en surbrillance. Si plusieurs calculs de capture autorisés atteignent ce point, choisissez l’option indiquant la case d’appui et l’opérateur arithmétique. Le zéro est la cible à protéger et ne peut pas être sélectionné pour se déplacer.

  • Sur téléphone

    Touchez une pièce, puis une destination en surbrillance ; aucun glissement n’est nécessaire. Si une fenêtre de choix de coup s’ouvre, sélectionnez une option autorisée. « Histoire », sous le plateau, permet de revoir les coups ; « Plus » affiche les informations de partie. Les options se trouvent dans le menu à trois points en haut. Revenez à la position actuelle avant de jouer.

Sources et vérification des règles

Règlement traité
Échecs mathématiques de Vũ Văn Bảy · capture du zéro
  1. Đại học Quốc gia Hà Nội — Cờ toán Việt Nam

Ce guide décrit le mode capture du zéro de ChessPlayX. L’article de VNU présente le jeu de Vũ Văn Bảy, le plateau de 99 cases et le zéro immobile. Les règles de répétition, d’absence de coup légal et de score sont précisées ci-dessus ; les compétitions et variantes aux points peuvent différer.

Ce guide ne dispose pas d'une date distincte de contrôle des règles. La date de mise à jour n'est pas une date de vérification.