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바둑은 두 사람이 겨루는 전략 게임입니다. 흑과 백이 빈 교차점에 한 수씩 번갈아 두어 영역을 차지하고 지킵니다. 활로가 없어진 연결된 돌은 잡힙니다. 두 번 연속으로 한 수 쉬면 계가로 넘어가 사석을 합의하고, 차지한 면적에 덤을 더한 뒤 결과를 확인합니다. 점수가 높은 쪽이 이깁니다.
- 인원
- 2
- 판
- 19 × 19
- 선수
- 흑
- 목표
- 더 높은 점수
- 기본 덤
- 백에게 7.5점
규칙 체계와 출처: 중국식 면적 계산 · 덤 7.5 · 동일 판면 반복 금지
바둑이란 어떤 게임인가요?
바둑은 두 사람이 판 위의 공간을 둘러싸고 차지하는 게임입니다. 모든 돌은 같은 역할을 합니다. 놓인 돌은 잡힐 때까지 움직이지 않으며, 위치와 연결 상태, 활로에 따라 힘이 달라집니다.
하나의 게임, 여러 이름
바둑은 2,500년보다 더 오래전에 중국에서 시작되었습니다. 중국어로는 웨이치(围棋), 일본어로는 이고 또는 고, 한국어로는 바둑이라고 합니다. 간단한 규칙으로 깊은 전략이 만들어집니다. 2016년 알파고가 이세돌과의 대결에서 거둔 승리는 인공지능의 중요한 이정표였습니다.
바둑판과 바둑돌
돌은 네모 칸 안이 아니라 선이 만나는 교차점에 놓습니다. 표준 판은 가로세로 19줄로 교차점이 361개입니다. 9 × 9와 13 × 13 판도 기본 규칙은 같습니다. 화점은 위치를 찾는 표시이며, 일부 접바둑 방식에서는 미리 돌을 놓는 자리입니다.
| 판 | 교차점 | 화점 | 추천 용도 |
|---|---|---|---|
| 9 × 9 | 81 | 5 | 규칙 학습, 짧은 대국, 사활 연습 |
| 13 × 13 | 169 | 5 | 큰 판으로 넘어가는 단계와 포석 학습 |
| 19 × 19 | 361 | 9 | 정식 대국과 대회에서 흔히 쓰는 크기 |
표는 흔히 쓰는 화점 배치를 보여 줍니다. 제조사에 따라 표시 수가 달라도 합법적인 착수나 점수 계산에는 영향을 주지 않습니다.
전통적인 한 벌에는 보통 흑돌 181개와 백돌 180개가 있습니다. 호선 대국은 빈 판에서 시작합니다. ChessPlayX의 기본 판은 19 × 19이며 9 × 9와 13 × 13도 지원합니다.
대국의 목표와 시작 방법
덤을 더한 뒤 상대보다 넓은 면적을 차지하면 이깁니다. 돌을 따는 것은 영역을 지키거나 상대를 약하게 만드는 수단입니다. 잡은 돌이 가장 많다는 이유만으로 이기지는 않습니다.
판과 대국 조건 정하기
9 × 9, 13 × 13, 19 × 19 중 선택합니다. 시작 전에 계가 규칙, 덤, 제한 시간을 확인합니다.
빈 판에서 시작하기
호선 대국은 미리 놓인 돌 없이 시작합니다. 접바둑은 초기 배치가 다르며 아래에서 설명합니다.
흑이 먼저 두기
흑이 합법적인 빈 교차점에 돌 하나를 놓습니다. 다음은 백이며 이후 번갈아 둡니다.
한 수 두거나 쉬기
자기 차례에는 합법적으로 돌 하나를 놓거나 한 수 쉽니다. 이미 놓은 돌은 움직이지 않습니다. 잡힌 돌의 자리는 새로운 수가 합법적이면 다시 사용할 수 있습니다.
잡힌 돌 들어내기
착수 후 인접한 상대 돌 중 활로가 없어진 연결된 돌을 모두 들어냅니다. 상대 돌을 먼저 잡은 다음 새로 놓은 돌이 속한 무리에 활로가 있는지 확인합니다.
점수에 합의하기
두 번 연속 쉬면 계가로 넘어갑니다. 사석을 표시하고 양쪽이 같은 결과를 확인합니다. 의견이 다르면 대국을 재개하여 해결합니다.
덤: 나중에 두는 백의 보상
덤은 백의 최종 점수에 더합니다. ChessPlayX는 기본 7.5점이며 일본식·한국식 규칙에서는 6집 반이 흔합니다. 모든 대회가 반드시 같은 값을 쓰는 것은 아닙니다. 반 점이 포함된 덤은 점수 동률을 막습니다.
실력 차이가 있을 때의 접바둑
전통적인 고정 배치 접바둑에서는 실력이 낮은 사람이 흑을 잡아 합의한 돌을 미리 놓습니다. 보통 2~9점을 놓은 뒤 백이 먼저 둡니다. 덤을 줄이고, 규칙에 따라 접바둑 보정을 적용하기도 합니다. 자유 배치 방식도 있습니다. 그림은 4점 접바둑의 예이며, 현재 ChessPlayX 바둑 설정은 빈 판에서 시작하고 접바둑 옵션은 없습니다.
활로와 연결, 돌 따내기
활로란 무엇인가요?
활로는 돌이나 연결된 돌의 위·아래·왼쪽·오른쪽에 바로 붙어 있는 빈 교차점입니다. 대각선은 세지 않습니다. 다른 곳이 모두 비어 있을 때 고립된 돌은 중앙에서 네 개, 변에서 세 개, 귀에서 두 개의 활로를 가집니다. 이웃 자리에 돌이 있으면 줄어듭니다.
연결된 돌은 활로를 공유합니다
같은 색 돌이 가로 또는 세로로 맞닿으면 하나로 연결됩니다. 연결된 전체 돌 주변의 빈 교차점은 각각 한 번만 셉니다. 대각선 돌은 연결되지 않아 그 사이를 끊길 수 있습니다. 연결은 흔히 유리하지만 실제 활로 수를 확인해야 합니다.
단수와 따내기
활로가 하나인 상태를 단수라고 합니다. 마지막 활로에 합법적으로 두면 연결된 상대 돌을 모두 즉시 잡습니다. 수비하는 쪽은 뻗기, 연결, 근처 공격 돌 따내기로 살 수 있습니다. 한 수로 여러 상대 무리를 동시에 잡기도 합니다. 잡아낸 상대 돌은 계가 방식에 따라 사용됩니다.
특수 규칙: 자살수, 패, 슈퍼패
자살수 금지
잡힌 상대 돌을 들어낸 뒤 새 돌이 속한 무리에는 활로가 하나 이상 있어야 합니다. 없다면 자살수로 ChessPlayX에서는 둘 수 없습니다. 둘러싸인 점이라도 상대 돌을 잡아 활로를 만들고 슈퍼패에도 어긋나지 않으면 합법적입니다.
패는 끝없는 되따내기를 막습니다
패 모양에서는 돌 하나를 서로 잡고 되잡을 수 있습니다. 즉시 되따내어 직전 판 모양을 재현하는 수는 금지됩니다. 보통 다른 곳에 팻감을 쓰며, 상대는 응수하거나 무시할 수 있습니다. 다른 곳에서 두었더라도 되따낸 뒤의 전체 판 모양이 규칙에 맞아야 합니다.
ChessPlayX는 위치적 슈퍼패를 적용합니다. 어느 쪽 차례였는지와 관계없이 과거의 흑백 돌 배치를 재현하는 착수는 금지됩니다. 다른 곳에서 교환했다고 자동으로 허용되지는 않습니다. 한 수 쉬기는 가능합니다. 일본 규칙은 삼패 같은 특수 반복을 다른 절차로 처리합니다.
참고: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Repetition, suicide
사활: 눈, 가짜 눈, 빅
눈은 돌무리가 보호하는 내부의 빈 공간입니다. 연결된 돌이 서로 분리된 진짜 눈 두 개를 유지하면 상대가 잡을 수 없습니다. 어느 한 눈에 들어가는 수만으로는 상대의 자살수가 되기 때문입니다. 두 눈이 없다고 바로 죽은 돌은 아니며, 눈 만들기, 탈출, 연결 또는 빅으로 살 수 있습니다.
가짜 눈
가짜 눈은 둘러싸인 것처럼 보여도 주변 돌이 단단히 연결되지 않은 모양입니다. 상대가 벽 일부를 잡거나 스스로 그 점을 메우도록 강요할 수 있습니다. 대각선 접촉과 주변 각 무리의 활로를 확인하세요.
빅: 서로 살아 있는 상태
빅에서는 어느 쪽도 안전하게 공통 활로를 먼저 메우며 잡으러 갈 수 없어 양쪽이 함께 삽니다. 모든 무리가 두 눈을 가져야 하는 것은 아닙니다. 면적 계산에서는 빅의 살아 있는 돌도 세지만, 양쪽 색과 맞닿은 공통 빈점은 누구의 점수도 아닙니다.
종국의 사석
사석은 상대가 올바르게 두면 결국 잡히는 것을 피할 수 없는 돌입니다. 지금 두 눈이 없다는 이유만으로 죽었다고 판정하지 않습니다. 계가 때 제거할 무리를 양쪽이 합의합니다. 사석 표시를 바꾸면 양쪽의 확인이 취소되며, 다툼이 있으면 대국을 재개합니다.
대국을 끝내고 점수 계산하기
유익한 수가 없다고 판단하면 한 수 쉽니다. 두 번 연속 쉬면 대국과 방의 시계가 멈추고 계가가 시작됩니다. 돌과 경계를 살펴 사석을 표시한 뒤 양쪽이 같은 점수를 확인합니다. 둘 다 동의해야 대국이 끝납니다. 필요하면 어느 쪽이든 재개할 수 있습니다. 시간제 방에서는 기권이나 시간 초과로도 승패가 결정됩니다.
면적 계산 · ChessPlayX 방식
합의한 사석을 제거합니다. 살아 있는 돌 하나와 한 색만으로 둘러싸인 빈 교차점 하나를 각각 1점으로 셉니다. 백은 기본 7.5점의 덤을 더합니다. 잡은 돌을 다시 더하지 않습니다. 양쪽 색에 닿는 빈 영역은 중립입니다.
집 계산 · 일본식 규칙
둘러싼 빈집에 잡은 상대 돌을 더하며, 종국에 사석으로 합의해 들어낸 돌도 포함합니다. 판 위의 살아 있는 돌 자체는 직접 세지 않습니다. 일본 규칙은 빅의 집을 세지 않고 별도의 사활 판정 절차가 있습니다. 덤은 보통 6집 반이지만 해당 대국에서 정한 규칙을 따라야 합니다.
면적 계산 예시
- 흑
- 돌 9개 + 둘러싼 빈점 36개 = 45점
- 백
- 돌 9개 + 둘러싼 빈점 27개 + 덤 7.5점 = 43.5점
- 결과
- 흑이 1.5점 승리
작은 네모는 각 색이 둘러싼 빈점입니다. 비어 있는 공배는 어느 쪽 점수도 아닙니다. 쉬기 전에 합법적으로 공배를 차지하면 면적 점수가 1점 늘 수 있습니다.
면적과 집 계산은 같은 승자를 내는 경우가 많지만 차이가 항상 1점인 것은 아닙니다. 잡은 돌, 쉼, 빅, 접바둑, 덤에 영향을 받습니다. 한 대국에서 두 방식을 섞지 마세요.
참고: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Scoring
연습판에서 규칙을 시험해 보세요
9 × 9 판에서 두 색을 모두 조작합니다. 정식 대국과 같은 규칙으로 잡힌 돌을 제거하고 자살수와 전체 판 반복을 막습니다. 두 번 쉰 뒤 사석을 표시하고 두 색의 점수를 확인하거나 대국을 재개하세요. 여기서 한 일은 레이팅이나 저장한 대국에 영향을 주지 않습니다.
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여러 규칙과 변형 바둑
주요 규칙은 착수, 연결, 따내기를 공유합니다. 계가, 덤, 반복, 자살수, 종국 절차에서 차이가 납니다. 첫 줄은 ChessPlayX에 구현된 규칙이며, 나머지는 다른 곳에서 만날 수 있는 규칙의 개요입니다.
| 규칙 | 계가 방식 | 흔히 쓰는 덤 | 반복 국면 | 자살수 |
|---|---|---|---|---|
| 중국식 · ChessPlayX | 면적 | 7.5 | 위치적 슈퍼패 | 금지 |
| 일본 규칙 | 집 | 6.5 | 기본 패, 특수 반복은 무승부와 별개인 무결과 가능 | 금지 |
| 한국 규칙 | 집 | 6.5 | 기본 패, 특수 반복은 대회 규정에 따름 | 금지 |
| AGA(미국) | 면적 또는 쉼 돌과 마지막 쉼 규칙으로 동등하게 맞춘 집 계산 | 7.5 | 돌 배치와 둘 차례를 함께 보는 상황적 슈퍼패 | 금지 |
| 뉴질랜드 | 면적 | 7 | 슈퍼패로 반복 금지 | 여러 자기 돌을 들어내는 수 허용 |
| 응씨 규칙 | 판을 채워 세는 면적 계산 | 8점, 동점이면 흑 승리 | 응씨 고유의 패 처리 | 여러 자기 돌을 들어내는 수 허용 |
표의 덤은 흔한 관례입니다. 반복, 접바둑, 계가의 정확한 절차는 대회 규정을 확인하세요. 아래 변형은 바둑에 대한 소개이며, 현재 ChessPlayX 바둑 안에서 추가로 고를 수 있는 모드는 아닙니다.
다른 방식으로 두기
따내기 바둑(Atari Go)
돌을 먼저 잡은 쪽이 이깁니다. 활로 계산을 배우기 좋지만 승리 조건이 다르며 마지막 면적 계가를 하지 않습니다.
9 × 9와 13 × 13
작은 판에서 같은 기본 규칙을 씁니다. 대국이 짧고 읽기 쉽습니다. ChessPlayX는 19 × 19와 함께 두 크기도 제공합니다.
연기와 페어 바둑
한 팀이 같은 색을 나누어 맡고 정해진 순서로 둡니다. 흔한 형식은 동료끼리 수를 의논하는 것을 금지합니다. 팀 구성과 차례 규정을 확인해야 합니다.
팬텀 바둑
상대 돌이 보이지 않습니다. 심판이나 프로그램이 착수와 잡힌 돌 정보를 처리합니다. 숨겨진 정보 때문에 국면을 읽는 방식이 달라집니다.
토러스 바둑
마주 보는 가장자리가 이어져 귀와 변이 없습니다. 각 교차점에는 이웃이 네 개 있지만, 그중 빈점만 활로입니다. 돌의 연결과 영역이 판 끝을 넘어 이어집니다.
참고: British Go Association — Comparison of Some Go Rules · Rules comparison
기본 전략과 초보자를 위한 조언
귀, 변, 중앙 순으로 생각하기
가장자리를 쓰면 적은 돌로 공간을 둘러쌉니다. 초반에는 귀, 이어 변이 효율적인 경우가 많지만 반드시 따라야 하는 착수 순서는 아닙니다.
3선과 4선 이해하기
가장자리에서 3선은 실리를, 4선은 세력을 만들기 좋습니다. 특별한 이유 없이 초반 수를 1선과 2선에 너무 많이 쓰지 마세요.
매 수 활로 확인하기
양쪽의 가까운 돌을 살핍니다. 한 활로면 단수이고 두 활로도 위험할 수 있습니다. 달아나기 전에 따내기와 연결 가능성을 읽으세요.
중요한 연결 지키기
끊기면 강해 보이는 돌이 약한 무리로 나뉠 수 있습니다. 필요할 때 연결하되, 습관적으로 잇기 전에 다른 곳의 큰 수와 비교하세요.
축을 끝까지 읽기
축은 단수를 반복해 상대를 지그재그로 몰아갑니다. 먼 경로의 돌이 축을 깨뜨릴 수 있으므로 시작 전에 끝까지 읽어야 합니다.
잡은 돌 수보다 면적 중시하기
면적 계산에서는 잡은 돌을 직접 가산하지 않습니다. 자기 돌을 지키거나 집을 만드는 따내기는 중요하지만, 작은 돌을 쫓다 큰 영역을 잃지 마세요.
초보자가 자주 하는 실수
실수: 대각선 돌이 이미 연결됐다고 생각하기.
대신: 가로와 세로로 닿아야 연결됩니다. 대각선 돌 사이의 끊는 자리를 살피세요.
실수: 돌마다 활로를 세어 모두 더하기.
대신: 연결된 전체 무리의 각 활로를 한 번만 셉니다. 뻗기, 연결, 따내기로 수가 달라집니다.
실수: 다른 곳에 한 수 두면 무조건 패를 되따낼 수 있다고 생각하기.
대신: 즉시 되따내기는 금지이고 이후에도 위치적 슈퍼패를 지켜야 합니다. 상대가 팻감에 꼭 응수할 필요는 없습니다.
실수: 두 눈 없는 돌을 모두 죽었다고 판단하기.
대신: 눈 만들기, 탈출, 연결, 따내기, 빅의 가능성을 확인하고 충분히 읽은 뒤 포기하세요.
실수: 안전한 자기 집을 이유 없이 메우기.
대신: 면적 계산에서는 보통 빈점 하나가 돌 하나로 바뀔 뿐이지만 집 계산에서는 대개 한 집을 잃습니다. 약점이 있으면 방어는 필요합니다.
실수: 경계가 정리되기 전에 쉬기.
대신: 가치 있는 경계를 닫고 약한 돌과 공배를 확인한 뒤 쉬세요. 계가 중 다툼이 생기면 재개할 수 있습니다.
자주 쓰는 바둑 용어
- 활로
- 돌이나 연결된 무리에 가로·세로로 바로 붙은 빈 교차점입니다.
- 단수(아타리)
- 활로가 정확히 하나 남아 그곳에서 잡힐 위협을 받는 상태입니다.
- 패
- 국소적으로 잡고 되잡는 반복 모양입니다. 즉시 반복은 금지되고 슈퍼패는 이전 전체 판도 고려합니다.
- 눈
- 돌무리가 보호하는 내부 공간입니다. 분리된 진짜 눈 둘을 유지하는 연결된 돌은 삽니다.
- 가짜 눈
- 눈처럼 보이지만 주변 돌이 무너지거나 스스로 메우게 되는 모양입니다.
- 빅(세키)
- 양쪽 모두 공통 활로를 통해 안전하게 먼저 잡으러 갈 수 없어 함께 사는 상태입니다.
- 덤
- 호선에서 흑이 먼저 두는 이점을 보상하기 위해 백의 점수에 더하는 값입니다.
- 공배
- 양쪽 돌 사이의 중립 빈점입니다. 비어 있는 공배는 누구의 영역도 아닙니다.
- 잡은 돌
- 따내어 판에서 제거한 상대 돌입니다. 집 계산에는 쓰지만 면적에 추가 가산하지 않습니다.
- 화점
- 위치를 찾기 위한 표시 교차점이며 고정 접바둑에서는 돌을 미리 놓는 자리입니다.
- 선수
- 중요한 응수를 유도해 주도권을 유지하는 수입니다. 상대는 여전히 손을 빼는 선택을 할 수 있습니다.
- 후수
- 한 수 또는 일련의 교환 뒤 상대가 다른 곳에서 주도권을 잡을 수 있는 상태입니다.
- 축
- 단수를 거듭해 지그재그로 몰아 잡는 수법입니다. 축머리 등으로 축이 깨질 수 있습니다.
- 장문
- 느슨하게 둘러싸 상대가 활로를 가지고 있어도 빠져나가지 못하게 하는 수입니다.
- 정석
- 주로 귀에서 연구된 국소 수순으로, 알맞은 전체 판 상황에서 양쪽이 균형 있다고 여기는 진행입니다.
- 포석
- 초반에 귀, 변, 중앙으로 자리를 잡고 세력을 펼치는 단계입니다.
- 손 빼기(테누키)
- 현재 지역에서 응수하지 않고 다른 곳에 두는 것입니다.
1분으로 정리하는 규칙
- 두 사람이 번갈아 둡니다. 빈 판에서 흑이 먼저 합법적인 빈 교차점에 돌 하나를 놓습니다.
- 놓은 돌은 움직이지 않습니다. 잡히거나 계가 때 사석으로 합의하면 판에서 제거합니다.
- 같은 색은 가로·세로로 연결되며 대각선만으로는 연결되지 않습니다.
- 서로 다른 인접 빈점이 활로입니다. 활로가 없으면 연결된 돌 전체를 잡습니다.
- 잡힌 상대 돌부터 제거한 뒤 새 돌무리에 활로가 있어야 합니다. 자살수는 금지됩니다.
- 과거의 판 배치를 재현하는 착수는 위치적 슈퍼패로 금지됩니다.
- 한 수 쉴 수 있습니다. 연속 두 번 쉬면 사석을 합의하고 양쪽 점수를 확인하거나 재개합니다.
- 면적 점수는 살아 있는 돌과 둘러싼 빈점의 합입니다. 백에 기본 7.5점의 덤을 더해 높은 쪽이 이깁니다.
자주 묻는 질문
바둑은 어떻게 두나요?
흑백이 교차점에 번갈아 돌을 놓고 영역을 둘러싸며 자기 돌을 연결합니다. 상대 활로를 메우면 잡습니다. 연속 두 번 쉰 뒤 사석을 합의하고 덤을 포함한 면적 점수를 확인합니다.
어떻게 이기나요?
살아 있는 돌과 둘러싼 빈점의 최종 합계가 더 높으면 이깁니다. 백은 덤을 더합니다. 돌을 가장 많이 잡은 것만으로는 부족하며, 방에서는 상대의 기권이나 시간 초과로도 이길 수 있습니다.
돌 하나의 활로는 몇 개인가요?
나머지가 빈 판이면 고립된 돌은 중앙 네 개, 변 세 개, 귀 두 개입니다. 빈 가로·세로 이웃만 세고 연결된 돌은 활로를 중복 없이 공유합니다.
패 규칙은 무엇을 금지하나요?
직전 판을 재현하는 즉시 되따내기가 금지됩니다. ChessPlayX는 더 이전의 돌 배치를 재현하는 착수도 금지합니다. 다른 곳에 두거나 쉬되, 나중에 되따낼 때도 슈퍼패를 확인해야 합니다.
기본 덤은 왜 7.5점인가요?
백은 나중에 두므로 보상을 받습니다. ChessPlayX는 면적 계산에서 흔한 7.5점을 기본값으로 쓰며 반 점이 점수 동률을 막습니다. 다른 규칙과 대회의 덤은 다를 수 있습니다.
바둑에도 무승부가 있나요?
ChessPlayX의 덤은 7.5이므로 계가 결과가 동점이 될 수 없고, 같은 판 전체 국면의 반복도 금지됩니다. 다만 양쪽이 무승부 제안에 동의하면 무승부가 됩니다. 다른 곳에서는 정수 덤이면 같은 점수의 무승부가 가능합니다.
활로 없는 점에 둘 수 있나요?
먼저 상대 돌을 잡아 자기 무리에 활로가 생기고 슈퍼패에 어긋나지 않으면 가능합니다. 잡은 뒤에도 활로가 없으면 ChessPlayX에서는 금지됩니다. 다른 일부 규칙은 자기 돌을 들어내는 수를 허용합니다.
중국식과 일본식 계가는 어떻게 다른가요?
면적 계산은 살아 있는 돌과 둘러싼 빈점을, 집 계산은 집과 잡은 돌을 세며 별도 종국 규정이 있습니다. 덤도 다를 수 있습니다. 두 방식은 연관되지만 차이가 일정하지는 않습니다.
쉬면 점수를 잃나요?
ChessPlayX의 면적 규칙과 일반 일본 규칙에는 직접적인 쉼 벌점이 없습니다. 다만 좋은 수를 놓칠 수 있습니다. AGA는 쉼 돌과 마지막 쉼 절차로 면적과 집 계산을 맞춥니다.
초보자는 어떤 판이 좋나요?
9 × 9부터 시작하세요. 짧은 대국으로 활로, 따내기, 계가를 쉽게 익힌 뒤 13 × 13을 거쳐 19 × 19로 넓힙니다.
이제 무엇을 배우면 좋을까요?
출처와 규칙 검증
- 설명하는 규칙 체계
- 중국식 면적 계산 · 덤 7.5 · 동일 판면 반복 금지
- Chinese Weiqi Association — Rules of Weiqi (1988, English translation)
- British Go Association — Comparison of Some Go Rules
- British Go Association — How to Play
- British Go Association — AGA Rules of Go
ChessPlayX는 중국식 면적 계산, 과거 돌 배치의 반복을 금지하는 위치적 슈퍼패, 자살수 금지를 적용하며 기본 덤은 백에게 7.5점입니다. 이 글은 이곳의 대국과 계가 절차를 설명합니다. 다른 규칙의 대회 절차, 접바둑 보정, 덤은 다를 수 있습니다. 현재 이 바둑 모드는 표준 대국과 세 가지 판 크기를 제공합니다.
이 가이드에는 별도의 규칙 검토일이 기록되어 있지 않습니다. 업데이트 날짜는 검증 날짜가 아닙니다.
