Quel est le but du jeu d’échecs ?
Installer l’échiquier
La case à droite de chaque joueur doit être blanche. Vues des blancs, les colonnes vont de a à h, les rangées de 1 à 8. La première rangée porte Tour, Cavalier, Fou, Dame, Roi, Fou, Cavalier, Tour ; les pions sont sur la deuxième. Les noirs se placent en face, sur les rangées 8 et 7. La Dame commence sur sa couleur. Articles 2.1–2.4.
Choisissez une pièce ci-dessous, essayez une destination indiquée, puis réinitialisez. Chaque position conserve les deux Rois : les choix proposés sont légaux dans cette position.
Les six déplacements
Faites défiler le tableau horizontalement pour comparer toutes les colonnes.
| Pièce | Déplacement ordinaire | Limite |
|---|---|---|
| Roi | Une case dans toute direction | Jamais sur une case attaquée |
| Dame | Colonnes, rangées et diagonales | Ne saute pas les pièces |
| Tour | Colonnes et rangées | Ne saute pas |
| Fou | Diagonales | Reste sur la même couleur, sans sauter |
| Cavalier | Deux cases sur un axe et une sur l’autre | Peut sauter les pièces |
| Pion | Une case en avant ; deux au départ si les deux sont libres | Prend une case en diagonale vers l’avant ; ne recule pas |
Prendre consiste à occuper la case adverse et retirer sa pièce. Une case occupée par son propre camp est inaccessible. Roque, prise en passant et promotion ont d’autres conditions. Articles 3.1–3.8.
Essayez chaque pièce
En L : deux cases dans une direction, puis une perpendiculairement. Peut sauter les pièces.
Sélectionnez la pièce en surbrillance, puis une intersection indiquée pour essayer un coup.
Position initiale
Trois vérifications avant de lâcher la pièce
- Cette pièce peut-elle atteindre la case ? Le fou suit une diagonale, le cavalier saute. Le pion avance sur une case vide, mais prend normalement en diagonale.
- Le passage est-il libre ? Une tour ne traverse aucune pièce, quelle que soit sa couleur. On ne peut pas prendre une pièce de son propre camp.
- Mon roi sera-t-il en sécurité après le coup ? Imaginez aussi la disparition de la pièce capturée. Le déplacement peut respecter la marche de la pièce tout en laissant le roi en échec.
Une tour qui protège son roi face à une tour adverse peut parfois rester sur la ligne en se déplaçant, mais pas la quitter. Une pièce clouée n’est donc pas nécessairement totalement immobilisée. Articles 3.1–3.10. Dans l’exercice, choisissez mentalement une destination, comparez avec les cases proposées puis recommencez.
Une pièce clouée attaque encore
Selon 3.1.3, une pièce attaque une case même si son déplacement exposerait son propre Roi. Un Roi ne peut donc prendre une pièce défendue sous prétexte que le défenseur est cloué. Cela compte aussi pour le roque.
Pour parer un échec, il peut exister une fuite du Roi, une capture ou une interposition légale. On ne s’interpose pas contre un Cavalier. Dans tous les cas, le Roi doit être en sécurité après le coup. 3.9–3.10.
Ajuster ou jouer
- À votre tour, dites « j’adoube » avant de recentrer une pièce.
- Si vous touchez volontairement pour jouer, déplacez la première pièce de votre camp touchée qui possède un coup légal. Si vous touchez pour prendre, prenez la première pièce adverse légalement capturable.
- Toucher les deux couleurs relève de 4.3. Si aucune pièce touchée ne peut être jouée ou prise légalement, 4.5 autorise un autre coup légal.
- Jouez d’une seule main. Lâcher la pièce sur une destination légale engage le coup ; 4.7 précise roque et promotion.
Questions fréquentes
Gagne-t-on en prenant le Roi ?
Non. Le mat termine la partie avant cela. Laisser son propre Roi en échec est illégal.
Pièce touchée oblige-t-elle à jouer un coup illégal ?
Non. L’obligation concerne les déplacements ou prises légaux. À défaut pour les pièces touchées, 4.5 s’applique.
Règles associées
Sources et champ d’application
FIDE Laws of Chess · 2023 · Articles 1–4.
En vigueur depuis le 1er janvier 2023. Ces guides expliquent le jeu devant l’échiquier. Le texte officiel et le règlement du tournoi, dans les limites qu’il autorise, font foi. Les positions pédagogiques ne sont pas des parties de compétition.