Qu’est-ce qui distingue ces trois coups spéciaux ?
Petit et grand roques
Les blancs arrivent avec Roi g1/Tour f1 ou Roi c1/Tour d1 ; les noirs avec g8/f8 ou c8/d8. C’est un coup du Roi, réalisé d’une main en touchant d’abord le Roi. Toucher la Tour en premier relève de 4.4.2.
Faites défiler le tableau horizontalement pour comparer toutes les colonnes.
| Vérification | Condition | Piège courant |
|---|---|---|
| Historique | Roi et Tour jamais déplacés | Revenir ne rend pas le droit |
| Espace | Toutes les cases intermédiaires libres | b1/b8 doit aussi être libre au grand roque |
| Trajet du Roi | Départ, passage et arrivée non attaqués | On ne roque pas pour sortir d’un échec |
| Tour attaquée | Pas la même restriction | Une attaque sur la Tour seule n’interdit pas le roque |
Un obstacle provisoire ou un droit définitivement perdu ?
Un fou encore en f1 peut libérer le passage. Un roi qui a quitté e1 puis y est revenu a définitivement perdu ses deux droits de roque. Si seule une tour a bougé, c’est le droit avec cette tour qui disparaît. La position visible ne raconte pas toujours cette histoire.
Ici, la tour noire attaque f1. Les Blancs ne peuvent pas y faire passer le roi pour le petit roque, même si g1 est sûre. Le grand roque montré reste légal.
Si l’attaque disparaît, cet obstacle peut disparaître aussi, à condition que roi et tour n’aient toujours jamais bougé. Voir 3.8.2.1–3.8.2.2. Une pièce clouée compte également pour déterminer les cases attaquées.
En passant : immédiatement après
Après d7–d5, le Pion e5 peut jouer exd6 et enlever le Pion d5. Il faut agir dès le coup suivant et laisser son Roi en sécurité. 3.7.3.1–3.7.3.2.
Si les blancs jouent leur Roi, l’occasion est perdue. Le Pion noir peut rester en d5 sans que la prise demeure disponible.
Choisir la pièce pour son effet sur la position
Sur la dernière rangée, le pion devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur dans le même coup. La nouvelle pièce agit immédiatement. Elle n’a pas besoin d’avoir été capturée auparavant : deux dames sont possibles. Articles 3.7.3.3–3.7.3.5.
Essayez a7–a8 ci-dessous et recommencez avec chaque choix. Dans cette position précise, dame et tour donnent mat ; fou et cavalier conduisent à une position morte, donc nulle. Ailleurs, une sous-promotion peut éviter le pat ou fournir un échec de cavalier utile.
Si la pièce voulue manque à un tournoi, arrêtez la pendule et demandez l’aide de l’arbitre selon 6.11.2. N’appuyez pas en laissant un pion non promu sur la dernière rangée.
Essayez les quatre promotions
Sélectionnez la pièce en surbrillance, puis une intersection indiquée pour essayer un coup.
Questions fréquentes
Une arrivée sûre suffit-elle malgré une case traversée attaquée ?
Non. Le départ et toutes les cases traversées par le Roi comptent également.
Peut-on attendre pour prendre en passant ou promouvoir ?
Non. La prise en passant est limitée au coup suivant le double pas ; la promotion fait partie de l’arrivée du Pion.
Règles associées
Sources et champ d’application
FIDE Laws of Chess · 2023 · 3.7.3.1–3.7.3.5; 3.8.2; 4.4–4.7; 6.11.2.
En vigueur depuis le 1er janvier 2023. Ces guides expliquent le jeu devant l’échiquier. Le texte officiel et le règlement du tournoi, dans les limites qu’il autorise, font foi. Les positions pédagogiques ne sont pas des parties de compétition.