Quand votre pendule s’arrête-t-elle ?
Deux secondes d’incrément
La démonstration avance seulement lorsque vous choisissez l’étape suivante.
- Blancs : 34 secondes ; noirs : 62.
- Les blancs utilisent quatre secondes et jouent e4 : il reste 30 secondes, leur pendule tourne encore.
- Ils appuient une seconde plus tard : 29 + 2 = 31 secondes ; le temps noir commence.
Les périodes, coups exigés et ajouts doivent être annoncés à l’avance selon 6.3.1. Cet exemple n’impose pas une cadence universelle.
Jouer, puis appuyer sur la pendule
Blancs : 34 secondes ; Noirs : 62. Cet exemple ajoute deux secondes par coup.
Incrément et délai
Faites défiler le tableau horizontalement pour comparer toutes les colonnes.
| Système | Fonctionnement | Part inutilisée |
|---|---|---|
| Incrément | Ajoute du temps à chaque coup | Peut s’accumuler |
| Délai | Décompte le temps principal après un intervalle fixe | Le délai restant ne s’accumule pas |
| Plusieurs périodes | Exige des coups pour passer à la suivante | Reporte le solde lorsque prévu |
Dans le délai de 6.3.2, appuyer avant la fin de l’intervalle laisse le temps principal intact. Ce n’est pas un incrément rebaptisé.
Manipulation et assistance
L’arbitre place la pendule et démarre celle des blancs à l’heure prévue. Utilisez la main du coup, sans garder le doigt au-dessus du bouton, frapper, soulever la pendule ni appuyer avant de jouer. 6.2.3–6.2.4, 6.5–6.6.
Vous devez pouvoir appuyer même si l’adversaire a répondu. Votre coup suivant peut aussi achever un précédent non complété. Une pause est possible pour une aide justifiée, par exemple une pièce de promotion manquante ; l’arbitre décide la reprise. 6.2.1–6.2.2 et 6.11.
Deux situations à essayer avant un tournoi
Avec un délai de cinq secondes, terminer le coup en trois secondes ne consomme pas le temps principal. Le terminer en huit en consomme trois. Le délai inutilisé ne se conserve pas pour le coup suivant. C’est le mécanisme de 6.3.2, distinct de l’incrément illustré plus haut.
Votre pion arrive à promotion mais vous ne trouvez pas de dame ? Arrêtez la pendule et appelez l’arbitre plutôt que d’appuyer avec une promotion inachevée. L’article 6.11.2 prévoit ce type d’assistance ; l’arbitre décide de la reprise.
Prenez l’habitude de jouer d’une main, d’appuyer avec la même puis de noter lorsque c’est requis. L’arbitre ne peut pas vous rappeler ordinairement que vous avez oublié d’appuyer, conformément à 12.6.
Drapeau, panne et retard
La chute est constatée par l’arbitre ou par une réclamation valable. Vérifiez période et coups ; un affichage auxiliaire seul ne suffit pas à réclamer. 6.4, 6.8, 6.12.2. Le 6.9 demande une possibilité de mat, pas un gain forcé. Un Roi seul ne mate pas ; avec d’autres pièces, regardez la position. Un mat ou pat antérieur n’est pas annulé par la pendule.
L’arbitre remplace une pendule manifestement défectueuse et corrige un mauvais réglage avec ajustement des temps et du compteur selon 6.10. A.5 impose des limites particulières. Vérifiez aussi le retard autorisé : à défaut de précision, 6.7.1 prévoit zéro ; arriver après perd normalement, sauf décision contraire de l’arbitre.
Questions fréquentes
Lâcher la pièce arrête-t-il mon temps ?
Non. Il faut normalement appuyer ; le temps reste le vôtre jusque-là, sauf coup mettant fin à la partie.
Est-ce toujours gagné si le drapeau adverse tombe ?
Non. Sans aucune suite légale permettant de mater, 6.9 impose la nulle.
Règles associées
Sources et champ d’application
FIDE Laws of Chess · 2023 · Article 6; 12.6.
En vigueur depuis le 1er janvier 2023. Ces guides expliquent le jeu devant l’échiquier. Le texte officiel et le règlement du tournoi, dans les limites qu’il autorise, font foi. Les positions pédagogiques ne sont pas des parties de compétition.