Quand pouvez-vous réclamer la nulle ?
Une position comprend ses droits
9.2.3 exige le même trait, les mêmes types et couleurs de pièces aux mêmes cases et les mêmes possibilités de coups pour les deux camps.
Faites défiler le tableau horizontalement pour comparer toutes les colonnes.
| Différence | Même position ? |
|---|---|
| Trait inversé | Non |
| Roi/Tour revenus, mais droit de roque perdu | Pas par rapport à l’ancienne position avec droit |
| Prise en passant auparavant légale, désormais impossible | Non |
| Autre ordre de coups, mêmes droits et trait | C’est possible |
Une case cible FEN ne prouve pas une prise en passant légale. Un chemin temporairement encombré ne signifie pas non plus que le droit de roque est perdu.
Compter les occurrences
Le départ est la première. Nf3 Nf6 Ng1 Ng8 donne la deuxième ; un autre cycle, la troisième. Les blancs peuvent réclamer, mais l’exemple continue jusqu’à cinq.
Compter les coups de chaque camp
50 coups de chacun font 100 déplacements individuels ; 75 en font 150. Tout mouvement de Pion ou toute prise remet le compteur à zéro. Promouvoir reste un mouvement de Pion.
Les FEN ci-dessous supposent des compteurs à 99 et 149 pour montrer les seuils. Ils ne prouvent aucun historique de tournoi : il faut alors les feuilles et la vérification de l’arbitre.
Rb2 atteint 100 : le joueur désormais au trait peut réclamer. Si l’historique était établi, les blancs pouvaient aussi déclarer l’intention avant de jouer.
Rb2 atteint 150, d’où nulle automatique. Un mat légal sur le dernier coup aurait priorité selon 9.6.2.
b3 ramène 99 à zéro ; une prise ferait de même.
Une répétition, deux moments pour réclamer
La position initiale revient après 2… Ng8, puis après 4… Ng8. Le placement de départ comptait déjà comme première apparition.
Après 4… Ng8, les Blancs ont le trait et la troisième apparition est sur l’échiquier : ils peuvent réclamer avant de toucher une pièce pour la jouer. Avant 4… Ng8, les Noirs peuvent utiliser la procédure du coup prévu : noter Ng8, annoncer leur intention à l’arbitre, puis suivre sa décision. Le coup indiqué ne peut plus être changé.
Ce sont les deux cas de 9.2.1–9.2.2. La même distinction existe pour les cinquante coups : seuil déjà atteint, ou atteint par le coup indiqué. Jouer d’abord ne vous laisse pas le droit de réclamer au tour de l’adversaire.
Réclamer dans l’ordre
- Vous devez avoir le trait. Toucher comme en 4.3 supprime le droit 9.2/9.3 pour ce coup, selon 9.4.
- Si la condition est déjà satisfaite, réclamez. Sinon, notez le coup prévu et annoncez-le sans encore le jouer.
- Vous ou l’arbitre arrêtez la pendule. Ni la réclamation ni le coup indiqué ne peuvent être retirés ou changés.
- Correcte : nulle immédiate. Incorrecte : deux minutes au rival, reprise et coup annoncé à jouer conformément aux articles 3 et 4. A.3/B.3 remplacent l’ajout par une minute.
11.11–11.12 imposent la coopération des deux joueurs pour reconstituer et vérifier. La réclamation vaut aussi proposition par 9.1.2.3, sans devenir un résultat automatique.
Questions fréquentes
Je réclame après avoir créé la troisième occurrence ?
Le réclamant doit avoir le trait. Si votre coup prévu la crée, utilisez 9.2.1 avant de jouer ; après, c’est normalement à l’adversaire.
Un échec remet-il le compteur des 50 coups à zéro ?
Non. Seuls un mouvement de Pion ou une prise le font.
Règles associées
Sources et champ d’application
FIDE Laws of Chess · 2023 · 9.1–9.6; 11.11–11.12.
En vigueur depuis le 1er janvier 2023. Ces guides expliquent le jeu devant l’échiquier. Le texte officiel et le règlement du tournoi, dans les limites qu’il autorise, font foi. Les positions pédagogiques ne sont pas des parties de compétition.